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腾讯健康系统再升级 管控游戏国外是怎么做的

腾讯健康系统再升级 接入公安权威数据平台

 

腾讯今日消息,经过数月的开发与测试,将于下周对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级。意味着届时起,新用户在首次进入游戏时将面对最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行检验。该项检验能够精准判断相关账号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此帐号纳入到健康系统的防沉迷体系中。

 

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根据IOS版本的审核结果,预计将于9月15日前后正式启动,并在9月之内完成最严格实名策略对于《王者荣耀》全部新用户的检验,据称,《王者荣耀》本次接入公安权威数据平台,是中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业的首次尝试,之后腾讯还将旗下其他游戏产品中逐步扩大公安权威数据平台的接入范围。

 

腾讯针对未成年人健康上网已经形成的体系包括(1)帮助父母前置管理孩子包括时长、消费等游戏行为的“成长守护平台” (2)在游戏过程中,从系统层面自动干预和限制未成年人游戏时间的“《王者荣耀》健康系统” (3)当疑似未成年人消费发生后,尝试联系其监护人进行提醒、确认与处理的“未成年人主动服务项目”。 (4)旨在提升家庭与孩子网络素养的“DN.A计划”,以及各项理论研究

 

人民日报在发布《防沉迷不是防网游》、《成瘾需引导 家长有啥招》之后,又发布了《怎么玩才健康 玩什么才恰当》,文中提到的专家建议:“家长不宜向孩子灌输‘玩游戏是罪恶’的观念,而应帮助孩子提升自制力。”

 

文章通过问答的形式记录了同游戏制作人、腾讯成长守护平台总监、游戏方面的专家学者探讨对青少年玩网游的管控问题。这些与游戏行业相关人士所作出的对于游戏管控的建议回答较为客观,承认游戏生产者和发行者的责任,也提出了了充分调研,针对性给出管控方案的建议。在同一版面上还刊登了一篇《韩国这样管网游》的文章,指出韩国对待网游主要从消费额度和游戏时长进行限制,“半夜不让玩 花钱设上限”。

 

其他游戏大国如何管控游戏保护青少年

 

从技术上来讲,网络游戏依托于互联网的特性,谁开发了游戏而谁又接收了游戏,这并不是一个可以具体落实的概念,本身并不容易控制,并且网络游戏在全球范围内都在蓬勃发展,作为一个向上的产业,控制一方面就意味着限制了其发展。但对于青少年的保护同样是一个不能够放下的责任,所以各国都在采取措施管控。

 

(1)最常见的就是修改原有的互联网法规以涵盖网络游戏管理或者直接出台网络游戏管理法规。

 

美国:《通讯内容端正法》、《儿童在线保护法》、《儿童网络隐私规则》、《儿童互联网保护法》,最根本的原则就是将成年人与儿童接触到的网络内容区分开,严禁儿童在网游世界中接触成人才能接触的内容。

 

德国:《传播危害青少年文字法》、《多媒体法等》网游中凡是鼓吹国家民族主义或是种族仇恨的内容都属于刑事犯罪。

 

英国:《黄色出版物法》、《青少年保护法》消灭网络色情和种族仇恨。


061536227334219574.png 图自《国外网络游戏管理及启示》

 

(2)建立严格网游评级制度

 

目前国际上比较流行的分级制度以北美的ESRB、欧洲的PEGI、日本的CERO为主。这些国外的分级制度有几个特点:

1. 分级制度主要针对的对象是18岁以下用户

2. 大多数国家的分级制度并没有上升到法律层面,只是作为游戏选择时候的参考

3. 分级的范围并不局限于网络游戏,单机游戏、便携游戏等也囊括其中

4. 评级的主要标准是性、暴力、毒品等要素

5. 现存的评级制度也没有特别准确 大多存在模糊的区域,通过分级制度一劳永逸不现实

 

人民日报提到的韩国在分级制度上规定,韩国媒体评级委员会负责对游戏内容分级管制,按照法律规定:为流通(发行)、试听或提供使用为目的而制作或购入的玩家,必须向委员会申请等级分类并得到相应的等级,一般分为4级,“所有人”、“12岁以上”、“15岁以上”、“18岁以上”,游戏资料物的显著位置必须标明评级,启动时的初始画面也要用不同图案进行等级标记。

 

因为青少年沉迷手机游戏造成的不良社会现象屡被报道,游戏行业受到了社会的高度关注,不过任何一个行业要想持续稳定发展,在经过一开始的野蛮生长之后都会经过改革的阵痛期,好在主流舆论不再一边倒,从最近的报道中我们可以看出对于沉迷游戏社会各界都开始思考,不再归结于全是游戏行业自身的问题,这有助于游戏的长期利好,虽然强调多管齐下,但作为直接主体的游戏,在二八效应明显的中国游戏市场,龙头已经开始做出适应严管的改革,这可能将是未来的常态。

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