本篇文章主要以《无名:黑客RPG》这款付费游戏为例,谈论目前iOS游戏应用的市场营销干货。
目前iOS付费游戏市场竞争非常激烈。《无名:黑客RPG》排名一直浮动在RPG类200-300名左右。但只想短期排名靠前,还是比较容易。
以下是这款付费游戏市场营销的一些经验分享。
iTunes链接(完整版)http://nth.box.cat
iTunes链接(精简版)http://nthl.box.cat
我们的定价系统一直比较混乱,有时候游戏4美元,有时候限免,《无名》当时的定价为2.99美元。
我们尝试过许多宣传活动:
每月10美元的iTunes礼品卡(通过Splurgy和Rafflecopter两个渠道进行宣传赠送)
Splurgy:通用推广平台。Facebook、Twitter 等其他社交网站可以进行赠品、闪购或社交优惠券等方式的促销推广。例如在 Facebook 上看了一个品牌活动并分享了,当我的好友通过我的分享再次转发超过 100 次时,我就能获得品牌活动方的一个精美礼品。
Rafflecopter:线上抽奖活动创意网站。网站协助使用者建立,运行抽奖活动,通过赠品等方式吸引使用者关注网站。
双周10美元iTunes礼品卡
在论坛注入广告
在渠道发布游戏内容(Facebook,Twitter,IndieDB)
IndieDB:欧美独立游戏开发发布平台
尝试一些广告服务(Tapjoy,Chartboost)
Tapjoy:全球领先的移动广告营销及货币化平台
Chartboost:移动游戏交叉推广服务
社交网站广告(Facebook,Reddit)
游戏提价至3.99美元
游戏提价至4.99美元
手游微薄利润是一个无法避免的大问题。薄利的最可怕结果则是,直接影响产品宣传的灵活性。以下假设性的正常利润率可以提供给大家做参考。
产品售价:30美元
渠道成本:10美元
利润:20美元
这意味着你可以用19美元来做市场营销,还能净赚1美元
在手游分类中,我们发现我们的玩家群体的确是一个有利可图的市场。JRPG和RPG在美国手游市场还不够成熟。大多数的JRPG玩家都扎根于DS,Vita或者PS3平台上。
我们是一家只做iOS平台的手游公司。我们认为付费用户大多都为iOS用户,数据来源于VGI。
上图看上去iOS市场份额巨大,但最大的问题是游戏的曝光性。
以下是最棘手的三个问题:
手游玩家没有习惯寻找新游戏
手游玩家非常活跃,发展动态非常快,他们没有太多时间寻找最新的手游。问题源于AppStore将一切问题简单化,用户只需滚动浏览排行榜前50,或者排行榜前100就可以下载应用推荐游戏。就无需再在海量游戏堆中盲目寻找。
只有非常少量的玩家会寻找游戏评论和相关文章。
付费游戏内无广告
付费游戏内不存在任何广告,这样很难在付费游戏间进行交叉推广或者导量。
游戏程序过多
在写这篇文章的时候,App统计指标显示,每天有207个新游戏上架,每月有2280个新游戏。
2013年11月11日最新截图数据
总活跃应用(目前可以下载):960,885
目前不活跃应用(目前无法下载):368,186
美国区应用商店应用数:1,329,017
美国应用商店活跃发行商数:255,810
11月新游戏应用:2280 (每天207款)
11月非游戏类应用:9470(每天861款)
11月总应用:11,750(每天1068款)
尽管数据容易让人知难而退,但我们还是选择继续,因为只有亲自尝试努力后,你才能了解真正的市场情况。
因为我们的游戏属于黑客-电脑朋克类。那么我们的广告锁定方向非常的狭窄。狭窄用户锁定非常昂贵。最重要的是,广告网络没有定向选择来筛选我们的付费用户。这意味着,我们需要花更多的钱来抓住少量的用户。
在系列测试后,我们的用户获取成本大概在3.5-5.5美金左右。
大多数的广告公司不太愿意碰付费游戏,只愿意提供CPC(每次点击费用)。我相信由于苹果下载政策,已经没人再愿意提供CPI(每安装费用)。CPC意味着即使没人下载游戏,仅仅只是点击了游戏广告,我们也会被收取大量费用。
用户正常心理是,当他们点进一个广告,期待的肯定是一个免费游戏。尽管AppStore中,我们的游戏也有点击率,但是转入我们的游戏下载页面的转化率却非常低。
一些广告公司会把我们的游戏广告植入进早教类游戏应用,或者儿童读物应用。因为我们会支付CPC费用,现在我们可以很可观的宣布我们的游戏拥有大量的婴儿用户!
游戏售价:4.99美元
苹果渠道收取30%费用:1.49美元
我们剩下:3.5美元
用户获取成本:3.5-5.5美元
游戏简介:文字解谜《Nameless: The Hackers》于今年三月推出,游戏将RPG的元素混搭其中,甚至还有“文字版”战斗系统的设定。游戏中,玩家扮演一名黑客,攻击某个医院的防御系统。
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