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微信小游戏产品总监李卿:小游戏未来可以为更多人提供机会

710日,微信公开课小游戏专场在上海开幕。在上午的分享会结束后,微信小游戏产品总监李卿接受了媒体的采访。在采访中,李卿表示,微信小游戏在未来依然可以为更多开发者提供机会,同时他也谈到了微信小游戏未来的发展趋势与买量等功能的开放时间。

 

微信小游戏在未来依然可以为更多人提供机会


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再被问及微信小游戏风口还将存在多久时,李卿表示,关于红利期和风口期是否将关闭,他自己并没有清晰的时间轴认定,不过在他观察看来,没有理由说小游戏的风口已过,他认为小游戏团队仍在努力,为更多的开发者在未来提供机会。

 

他在采访中谈到:做游戏的人创意是无限的,小游戏不是大和小的观点,不是轻和重,而是创意和平台能力相互结合的部分,小团队的部分创意和团队的大小没有关系。

 

李卿在采访中,分享了微信小游戏团队的开发故事,他们在最开始制作小游戏时,遇到了过于轻度的游戏无法赚钱的瓶颈。可是在45月份之后,团队的思维完全打开了,他们知道游戏内容的商业化跟平台的能力是成正比关系,广告收入会支撑住一个小团队自身的生存,他只需要把精力放到对内容本身的创新上就可以了。

 

同时,李卿也谈到在游戏生态繁荣方面,小游戏依然有着很大的机会,今年5月刚举办过“跳一跳”大师赛,这个赛事在8月份还会进行举办,团队也会在周边赛事中为开发者提供更多的机会。

 

小游戏导致微信卡断是技术问题  在不断优化当中

 

目前小游戏对于某些手机型号存在导致微信卡断、游戏进程卡断的问题,李卿解释道,这确实是微信小游戏的一个技术问题。小游戏刚推出的时候,对应的是微信6.1版本,这时在稳定环节,和对低端机型适配方面确实存在问题,但是整体问题概率在百分比个数之内。对于这个问题,在微信版本升级及手机硬件升级后都会得到很好的解决。

 

同时,李卿也提到了最近与小程序一同推出的分包加载能力,开发者现在可以把手包根据自己的需求拆分成1兆,或者更小的包体,这样就能够避免包体过大造成微信和游戏卡断的现象。

 

李卿在采访中谈到:从物理上来说,我们的小游戏基于手机硬件产生的,手机硬件本身内存总的部分有限定,可能会跟已经在后台运行的其他程序是共享一个物理上的手机内存,这种情况是偶现的场景,我们只能给到监控、分包的方式优化它。

 

微信小游戏争取在Q3开放买量功能


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目前,小游戏开发商已经出现每月买量付出1千万大成本的现象,在被问及买量问题时,李卿回答道,微信小游戏的买量目前还处于测试环节,小游戏作为主体方去买量的时候,除了素材的测试以外,会面临后面的加载、授权一系列链条的优化过程。整体上来说,买量功能还需团队去努力完善,李卿希望让每一个花真金白银买量的人都能够获得很好的效果。

 

他在采访中表示,在今年Q3,把买量功能像卖流量的过程一样能够自主的开放出去。

 

小游戏想打造“高收入、高活跃”的生态  并不在意轻度到重度的转变

 

在被问及小游戏何时会从“轻度”向“重度”转变时,李卿从三个方面阐述了小游戏平台的生态发展趋势。首先,他谈到6月份之前,小游戏能承载的包体只有4兆,很多开发者进行过反馈,他们擅长的开发领域无法压缩出这么小的包体。一些很好玩,很有变现力、画面非常不错的游戏,在6月份之前是无法登陆小游戏平台的。李卿认为小游戏扩大包体到8兆,并不是官方主观上向重度游戏转变,而是一直以来存在这样的问题。

 

第二点,他认为轻度和重度游戏只是相对的,对于C端用户完全是看游戏体验如何。随着竞争或者是随着时间推移的角度,更多专业的人士花更多的精力或者想给C端用户提供更好体验的时候,这个游戏就会走到这样一个象限。

 

第三点,李卿认为对于小游戏这样一个全新的生态,很多开发者会使用成本较低的,一些轻量化产品来进行尝试。进入到后面以后,一定是一个专业性的方向在走的,开发者就把原来最擅长的东西做进来,技术也愈加成熟的,就出现大家在现阶段看到的情况。但李卿认为,这不代表轻度游戏没有机会,平台要做的事是构建高收入和高活跃这两个象限的循环,高收入的产品共享它的收入给到高活跃的内容,高活跃的内容共享他的用户给到高收入的产品,是自然的循环,只要开发者的内容够优秀,都会在生态中有一席之地。

 

赋予小游戏微信特有的能力  带来新的玩法

 

李卿在采访中谈到,从游戏卡带时代、到pc游戏键鼠时代、再到智能手机APP游戏时代,每个时代都有不同的商业模式,都产生了不同的游戏玩法。现在微信小游戏团队在努力做的事情,就是要赋予小游戏微信特有的能力,它会让游戏的玩法部分有不同的一些变化,当然它也能够兼容到一些经典玩法的回归,小游戏可能是一个游戏玩法的分支,能够弥补一些。“大家以前觉得这个不怎么好玩,自己玩不怎么好玩,但是有社交,有关系链的部分,还会带来新的一些玩法。”

 

小游戏已经在筹备面向海外开发者  官方不会定制游戏

 

李卿谈到,微信小游戏已经在筹备面向海外开发者,目前正在做解决公开和方便的工作。团队正在做一些开发指引的文档翻译工作,已经进入到案例的阶段。第二个部分,在开发工具这一侧,小程序团队也在做一些相对于开发工具层准备的事项。

 

李卿认为,对海外开发者,团队需要告诉他有一个地方可以查到公开的信息,有一个测试环境可以做测试。“但我们在后续真正要合作上,还是要遵守国家法律法规的问题,因为游戏毕竟是一个文化产品,还是要遵守国家相关的规定。”

 

被问到腾讯官方是否会要求开发者定制游戏时,李卿回答道我们会不会定制一些东西,我们不会用官方的声音说你要做什么,不符合我们,我刚才强调的只要合规,平台是大家的,干预的越少越好。

 

玩法简单、小众游戏会有较好表现  重度MOBA迁移会很困难

 

在被问及什么品类的小游戏会表现更好时,李卿表示玩法是基础,有一些玩法天然就是有很大的潜在用户人群的。游戏品类本身的玩法决定了这个用户盘子的规模,平台赋予它的排行榜、关系链的能力是放大其玩法的补充。他认为,有着基础玩法的三消类游戏,在获取玩家用户以及与社交属性挂钩上都有着极大优势。

 

他也提到,小众品类依然会有很好的表现,它可能在收入的地方做很多的研究,所以会形成闭环的循环。只要属于历史上被验证过,能够带来很大人群的玩法,都有潜在的机会。

 

而类似《王者荣耀》的MOBA游戏,由于本身游戏体量过大,重度的游戏体验,在小程序场景中的体验并不好,而且迁移成本也比较大。李卿认为,轻量型的应用体验会好很多,或者只选择APP中某一部分移植到小游戏当中。

 


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