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微信小游戏这个风口 你为何还不追逐?

微信小游戏今年3月底正式对所有第三方游戏开发商开放,根据腾讯财报和市场调研机构的研报,目前小游戏用户已累计超5亿,上线小游戏数量超过1000款。这些小游戏当中,已经有第三方游戏DAU达到1500万,月流水也过1000万了。

 

成立刚一年的浙江九翎,主要研发H5游戏,并正在开发多款微信小游戏,刚刚被恺英网络以15.2亿的估值收购了70%的股权。浙江九翎估值快速攀升的速度,令人乍舌。

 

毫无疑问,微信小游戏是当下游戏市场的风口,吸引了无数的游戏人。游戏茶馆走访一圈游戏开发商,他们或刚刚入局或还徘徊在门外,但似乎都在焦虑同样的事:用户如何获取,买量推广的套路能否回本?

 

现实:最火的40款小游戏 腾讯占了10

 

根据阿拉丁研究院发布的5月微信小程序Top 100,小游戏占据了四成。而进入前100名榜单的小游戏中,有10款是腾讯发行的游戏,占据了25%。尤其是《跳一跳》、《欢乐斗地主》和《腾讯桌球》等游戏成为了头部军团,手握大量用户。

 

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5月进入小程序Top 100的小游戏

 

腾讯在5月新发行的《腾讯桌球》、《物理弹球正版》和《疯狂打砖块》也顺利进入Top 100小程序榜单。

 

与此同时,腾讯也代理了不少已经受市场验证的游戏,诸如《贪婪洞窟》、《钢琴块2》和《保卫萝卜》等知名游戏都纳入麾下。在微信小游戏精选推荐位上,也基本上在推荐腾讯发行的小游戏。

 

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微信小游戏推荐位上,都是腾讯发行的游戏

 

腾讯手里既有知名的游戏IP,又有流量入口。在这个腾讯的生态圈里,腾讯想推起来一款小游戏还是比较容易的。而其他第三方游戏厂商的产品,如果不是特别优质或者与腾讯合作,是很难获得微信推荐的,这是一大先天劣势。

 

好在微信平台上有10亿用户,足够庞大,给第三方厂商留下了广阔的舞台,毕竟还有30款非腾讯游戏进入Top 100榜单。而且《海盗来了》、《最强弹一弹》等优质第三方游戏不仅突出重围,还排在榜单头部。

 

困惑:如何获取用户?买量能不能回本?

 

小游戏的火爆已经吸引了不少中小厂商、独立团队跃跃欲试,但他们已经错过了第一波红利期。上个月里,微信一方面禁止诱导分享,一方面打击抄袭、保护原创,堵上了一些成功的“捷径”。现在入局要推成一款小游戏的难度可比一个月前难多了。

 

游戏茶馆采访了数家刚刚开始研发小游戏的厂商,他们过去都有较为成功的休闲产品,比如《梦旅人》(游引力)、《票房大卖王》(欣欣互动发行)。听听这些后来者如何看到现在的小游戏生态圈,以及现在的困惑。

 

Q都知道小游戏是风口,为何你们现在才入局?

 

龙卓网络合伙人龙浩:在风口来临前,大家或许没有感觉到吧。前期只能凭借商业头脑做出判断,虽然早有布局,但还是有些观望。

 

我们研发期间也遇到些技术问题,再加上其他项目同时展开,导致小游戏上线有所耽搁。

 

游引力CEO罗林智:最主要的原因是之前公司没有足够的人力来进行这块的研究和制作,毕竟我们是一家偏向独立游戏的研发公司,公司的人员也不算特别多。

 

本身游引力还有很多原创项目在立项和进行中,好多项目都排着呢。

 

某独立开发者:因为最近才有发行给我定制产品的单子啊。现在几个人的小团队可能只能通过堆产品数量的方式,才能成一款,比较费时费力,还不一定赚钱。

 

Q你们预计小游戏在研发上会遇到哪些难点?

 

游引力CEO罗林智:首先我们技术人员要熟悉CocosLaya、白鹭这几个引擎,我们都还需要先做些预研和测试,美术和策划最重要必须要了解和熟悉小游戏的性能边际。目前看来具体美术和游戏设计需要进行适当的优化和简化,这可能也需实践来磨合。

 

太大的难点也没遇到,能够发挥的空间还是蛮大的,毕竟老司机发车还算稳。

 

欣欣互动CEO矫总:我们也是第一次制作小游戏,主要还是考虑游戏体验和性能上达到平衡点。

 

龙卓网络合伙人龙浩:地转天旋,万事开头难。主要在于策划的文案能否精准抓住玩家的心理,掌握市场的动向,结合热潮会有利于小游戏的发展。

 

Q在运营推广上你们还有哪些困惑和顾虑?

 

龙卓网络合伙人龙浩:小游戏前期都是轻度休闲类,付费都比较低。所以买量推广会面临能否收回成本的顾虑,包括广告是否能够实现流量变现。


所以,我们龙卓接下来会研制稍微中度点的游戏产品。如果研制重度的,就显着小游戏没有那么休闲了。

 

游引力CEO罗林智:目前最焦虑的就是用户量的获取。现在游引力部分的作品也在尝试自己运营和发行,品宣和投放是门大学问。

 

欣欣互动CEO矫总:小游戏还处在发展中,我们很难做出预判。但我还是坚定的看好,我们会积极介入,也没有特别的顾虑,量力而行。

 

从这些厂商的反馈来看,小游戏难点依然集中在如何获得用户,用户付费和广告变现能否撑起买量的打法。

 

充分利用好友对战功能

 

虽然微信现在禁止诱导分享,但是并没有禁止分享。冰狮科技的老司机运营郭宸宇建议开发者充分利用好友对战功能。

 

“我们关注产品本身的质量,创新的玩法会让用户喜爱,并自发分享传播,所以目前传播比较好的游戏大部分是利用好友对战功能,而留存好的游戏大部分是玩法有创新的。”

 

冰狮科技近期上线的小游戏《猫棋》,就是强调好友对战,玩法就是让玩家动脑相互“打耳光”。

 

与量大的公众号关联 相互导量

 

现在公众号在关联小游戏后,会自动发送通知给用户,是对小游戏的宣传。另一方面,小游戏也可以看到所关联公众号,也是宣传公众号。也就是说,不同的公众号之间可以利用小游戏互相导量,而小游戏从中把DAU做起来。

 

现在CP找一些量大的公众号做关联,通过前期导用户进入游戏,然后逐渐传播给朋友,充分利用微信分享的自传播优势。所以,厂商的小游戏想拉高DAU,郭宸宇建议与体量较大的公众号做关联合作。

 

他预测,未来小游戏会走和H5差不多的联运方式,双方会查看到具体导量数据,无论是广告变现还是游戏内购都可以分清流水。

 

卖量渠道的用户质量也不会太好

 

目前小游戏主流买量方式就是群推,这是一个老套路了,代理商将游戏链接传播至各个微信群,截图给厂商。据了解,这样推广方式很便宜。

 

另外也有通过积分墙这种老方式买量的,假量很多。未来可能也会看到小游戏投放广点通广告买量。

 

郭宸宇总结认为,用户质量好的渠道不会轻易卖自己的量,能卖量的渠道用户质量也不会太好。

 

做好运营活动

 

微信官方建议游戏厂商通过多种活动稳定游戏活跃度,拉动留存。除了常规的运营活动外,还可以举办小游戏活动赛事、加入线上线下联动的活动。

 

比如用户用户通关主题找茬活动,赢取门票,将线上的流量引导到线下。同时线下活动参与者也可转化至线上。

 

未来:大厂入局后 CP红利期将结束?

 

目前小游戏生态圈里除了腾讯,还没其他大厂入局。但大厂入局恐怕也是迟早的事,尤其是小游戏向重度方向发展,大厂的优势就越发明显。

 

那么大厂如果加入小游戏战局后,是否中小CP的红利期就算结束了呢?

 

欣欣互动CEO矫总并不这么认为,他表示大厂虽有优势,但有趣的游戏和大小厂不是正相关。相反,矫健认为小游戏红利期刚刚开始。

 

“这是一个多元化的时代,特别是年青的口味更是多元。而只有大量的中小CP存在才能更好的满足的多元的需求。现在很多大公司内部都拆成小工作室来经营,小而美才是真正的未来。”

 

游引力的罗林智和龙卓的龙浩都认可此观点,认为在游戏行业大厂很难完成垄断。但他们都认为“红利”需最终落实到游戏品质上。

 

“小游戏目前正在初期,会很快走完端游、页游和手游的道路。每个阶段能够抓住类型作品,也能够制作出所谓的‘红利’。即便是后期踏入的,游戏品质OK也是能够后发居上。”

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