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《Minit》:怎样制作一款让玩家在60秒里乐在其中的小游戏?

独立开发者在制作游戏时需要克服许多挑战,却也拥有大公司所不具备的创作自由。近日,冒险游戏《Minit》的四名创作者就在接受外媒采访时,分享了他们是怎样在各种限制条件下完成这款游戏的。


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《Minit》的创作者包括Vlambeer(《奇葩钓鱼》开发商)联合创始人、此前曾开发了数款复古风格游戏的Jan Willem Nijman,作曲家Jukio Kallio,Crows Crows Crows联合创始人Dominik Johann,以及之前曾参与制作3A游戏《地平线:黎明时分》的Kitty Calis。


“我们是一支小团队,所以转变方向或者尝试都更容易一些。”Calis说,“相比之下,《地平线:黎明时分》涉及到的团队规模太大,流程太复杂了。你需要理解团队在设计方面的局限性,熟悉游戏的规模和量级,这非常重要。”


Nijman指出,他们在开始制作《Minit》时就给团队设了一些限制,目的是确保既能够完成游戏的开发,又能乐在其中。《Minit》的游戏机制非常简单:玩家可以在60秒时间里做任何事情,随后会被送回“家里”,不过能够保留收集到的一些道具和技能。通过不断积累新道具和新技能,玩家可以到达之前去不了的地方,逐渐在60秒的时间限制内做更多事情。


当Kallio开始为《Minit》创作配乐时,团队发现他的音乐风格非常适合这款古怪的游戏——遗憾的是每当60秒钟耗尽,音乐就会戛然而止。他必须想方设法让音乐能够适应游戏机制带来的限制。


“我们讨论了几种不同的方法,最后敲定的方案是:我为游戏里的每个区域谱写一段更长的音乐,然后将它们切分为每段只播放1分钟的几个部分。这样一来,你在玩游戏时既会觉得自己仍在探索某个区域,又能够感受到自己的进步。”Kallio说道。


“整个过程涉及到在技术方面的许多计划和设定,但事实证明,我们这样做是值得的。”


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Calis和Johann也不得不调整他们的风格。《Minit》采用1-bit视觉风格,这为几位开发者带来了一些独特的挑战。“在像《Minit》这样的游戏中,视觉效果对比非常强烈,所有东西都只有黑白两种颜色。”Nijman说,“这意味着我们得投入很多精力,确保所有东西都易于辨认;我们需要让玩家能够知道某个东西究竟是一把剑,还是一个栅栏或其他东西——如果采用颜色,这就容易多了。”


“游戏里的所有内容都应当足够精确,同时又拥有许多细节和独特性。换句话说,你既希望让游戏内容显得尽可能丰富,又希望玩家容易理解。这会让你有压力。”


“如果《Minit》是一款3D游戏,我们也许不必这么为难……玩家每次只体验1分钟,所以我们希望每个谜题都独一无二,不愿让人们反复做同样的事情。我们不重复使用谜题或内容,游戏里不会出现20个以推箱子为玩法的谜题——每个跟箱子有关的谜题都完全不同。我们曾经参与过量级更大的项目,这对我们来说真的是有趣的挑战。”


由于《Minit》采用极简玩法,开发团队希望努力做到让游戏里的每个细节都有意义。“这些限制让我们专注于将游戏打磨得足够有趣,这也是它跟其他游戏不同的地方。至少就我个人而言,如果《Minit》也是一款彩色的2D像素游戏,那就不这么有趣了。”Nijman说。


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Nijman承认他并不太喜欢时间机制,但在设计《Minit》期间,开发团队讨论了怎样才能让玩家从中感受到趣味性。


“我们发现很多玩家之所以不喜欢时间机制,是因为他们经常会因为犯了某个小错误,后者没有‘完美’利用时间而受到惩罚。”Nijman解释说,“《Minit》不要求玩家优化对时间的使用,在限定时间内得到尽可能多的分数。你可以随心所欲地做任何事情,探索、尝试、执行,这构成了一种有趣的循环。”


“另外在绝大多数人看来,1分钟太短了。就算你浪费了时间,那也没问题,你可以重新尝试。这款游戏不会让你感受到有压力,你可以在工作之余稍稍放松一下自己。”


“除了与一群伟大的同行合作之外,在开发《Minit》期间,我觉得最棒的一件事就是我们的工作氛围非常健康,真的不会连续加班。我们不着急,想法也很简单,就是想做一款让自己感觉还不错的小游戏……在过去,我们制作的某些游戏很棒,但确实也让我们觉得压力很大,我有几次都感到筋疲力尽。”Nijman说。


“通过《Minit》,我们证明了不必背负重重压力,我们也能制作很酷的游戏。这在游戏行业相当罕见。”

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