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毕业不满一年 他们的小游戏在海外40国下载榜前十,14国第一

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《点线交织》是一款国产轻量级益智休闲游戏,游戏类似传统的翻绳游戏:玩家将一条或数条绳子编织出不同的形状。

 

在海外,《点线交织》4月底上线后,迅速进入美国、德国、英国等重要游戏市场App Store下载榜前十。近期,《点线交织》在海外40国名列App Store下载榜排名前十,其中在14国拿到下载榜冠军。在国内,《点线交织》不仅获得了Taptap 首页大图推荐,也获得9.4分超高分评价。据游戏茶馆了解,《点线交织》H5版已被腾讯看上。 

 

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长期以来,国产休闲游戏一直处于模仿、跟随海外优秀作品的状态,鲜有独具一格玩法,自然出海表现不好。《点线交织》在海外的脱颖而出,倒有点“弯道超车”的意思。

 

你很难想象,这样一款游戏的主创还是两位毕业不满一年的年轻人。他们是海南大学同班同学,主修计算机专业,兴趣使然下从大二开始合作制作游戏,《点线交织》已经是由他们组建的砰砰工作室第三款游戏了。

 

游戏茶馆带着好奇采访了《点线交织》开发商砰砰工作室,两位主创也向游戏茶馆复盘了他们从学生走向全职游戏开发者之路。

 

从业余爱好到得考虑游戏收益

 

Q:此前你们开发过什么游戏吗?

 

砰砰工作室:《林中小砌》和《变幻》是我们此前制作的游戏,相对而言都比较简陋、粗糙,可能也并不好玩。

 

当时我们完全没有游戏开发经验,周围也没有人可以请教。所以只能从网上查文档看教程,除了编程,游戏开发所需要的其他知识都是我们在游戏制作过程中边做边学的,我们通过这两个项目积累了大量的经验。

 

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《点线交织》两位主创

 

Q:在《点线交织》项目中,各位分别负责什么部分?

 

砰砰工作室:一个负责程序一个负责美术,像《点线交织》这样的轻度休闲游戏最重要的还是游戏玩法,所以我们共同参与游戏的策划工作。当然不管是程序还是美术我们都会互相参考对方的意见,保证游戏呈现出的效果大家都满意。

 

上个月我们团队新加入了一个伙伴,游戏关卡的制作现在由他来负责。

 

因为我们本身是学计算机的,在美术方面我们没有接受过系统的训练,为了满足今后的游戏制作需求,还是需要有一个专门负责美术的成员。

 

Q:从学生转变成全职开发游戏,你们觉得最大变化是什么?最大的挑战是什么?

 

砰砰工作室:毕业之后我们的生活方式发生了很大的变化,在校期间因为没有生存方面的压力,我们只是把开发游戏当作一个业余爱好,在收益方面也没有太多的考虑。毕业之后情况就不同了,我们要想办法生存下去,工作和生活面临的问题都要自己想办法处理,每天基本都是三点一线吃饭、工作、睡觉。

 

我们在游戏开发方面和其他厂商还有巨大的差距。但是我们也有自身的优势,我们从小就接触很多经典的游戏,没人能比我们更清楚什么是好游戏。再加上我们是独立开发,没有发行商的约束更有可能制作出富有创意的玩法。

 

有创意的玩法很多,但是好玩的创意少之又少,制作一个没有先例的游戏意味着这类玩法没有经过验证,我们在制作游戏前就要考虑这个玩法是否能得到大众的认可,如何规避这种不确定性带来的风险是我们目前面临的最大挑战。

 

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现在砰砰工作室已有第三名成员加入

 

Q:现在各种合作邀约是否纷至沓来?

 

砰砰工作室:我们目前确实收到了一些公司的合作邀请。我们非常看重与其他公司的合作机会,我们才刚刚起步,市场运营方面还缺乏足够的经验,游戏美术也不是长项。但我们的优势在于对游戏创意的设计以及游戏的开发,所以如果能和有经验的公司合作,互相取长补短,我们就能更好地发挥出自己的优势。

 

特别感谢我们安卓版发行商火星网络,为我们提供了办公场所和良好的开发环境,平时有一些技术方面的问题也可以一起讨论。

 

打磨之路:400个关卡 10种游戏规则

 

Q:游戏目前的版本和去年年底GMGC参赛版本有多大的区别?

 

砰砰工作室:目前版本我们放弃了原有横向翻页选择游戏模式的方式,改为更加常规的纵向列表样式,这样游戏的全部三个模式都能清晰的展示在同一个页面里,一定程度上提高了玩家玩另外两个模式的概率。

 

同时我们对游戏关卡重新进行了排序,并且按照简单、中等、困难三个梯度对关卡进行了分包处理。我们取消了原有的金币或内购解锁额外关卡的设定,玩家可以免费玩任何一个模式下的任意关卡包。

 

关卡包的设定也方便我们扩充新的关卡。这些改进都有助于提高游戏体验和延长游戏生命周期。我们在游戏中使用符合行业标准的第三方统计工具,通过匿名方式收集玩家游戏行为。我们可以通过这些数据进一步优化游戏体验。

 

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Q:游戏创意源自传统的翻绳游戏。你们将创意转化成游戏时,遇到了哪些困难?

 

砰砰工作室:在我们想出基本玩法时,并没有一个可行的方案。所以在反复尝试了近10种游戏规则,才有了现在游戏的原型。

 

首先我们希望做出一个可以让玩家有一定挑战,需要动一些脑,但是又不是太复杂的原型。这点其实非常难把握,因为规则设得太简单,游戏会非常无脑,玩多了就会无聊;如果太难,又会难于上手,容易让玩家更早地放弃。

 

所以为了找到理想的游戏难度和体验平衡点,我们花了很多时间。对于最终的成品我们还是比较满意的。

 

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游戏玩法示意图

 

Q:目前游戏一共有380个关卡,二位是如何确保关卡有趣又不重复?关卡后续还会增加吗?

 

砰砰工作室:我们做的所有关卡都会截图保存到电脑上,通过处理我们可以同时看到全部的关卡样式,这样可以方便我们找出重复的关卡,从而保证关卡尽可能的不重复。

 

同时所有的关卡我们都会亲自玩几遍,玩的时候我们就尽量站在一个普通玩家的角度来体验,这时我们会把玩起来觉得没意思的关卡删掉,通过多次筛选,我们使得留下的关卡游戏性都是足够有趣的。

 

我们一开始其实做了有400多关,但是我们发布的第一个版本只有265关,我们就是为了提高关卡质量,而做了大量的筛选。今后我们的关卡还是会继续增加的,目前一年内的计划是每个月都更新一个关卡包,让游戏内容越来越丰富。

 

也曾遭遇盗版 还在学H5技术

 

Q:《点线交织》从开发到海外上线,一共花了多久?成本有估算过吗?

 

砰砰工作室:这款游戏我们从立项到第一个版本完成上线总共经历了一年时间,是我们在大四期间用业余时间完成的,因为还要兼顾学业,所以我们选择在晚上腾出一部分时间开发。

 

成本方面主要是时间成本。由于代码,美术,策划都由我们独立完成,没有任何外包,所以除了正常的生活开销,3首背景音乐几十美元的授权费和开发者账号的100美元外,几乎没有什么其他成本。

 

Q:海外有Voodoo和Ketchapp这样的休闲游戏大厂,你们游戏是如何杀出重围的?是如何传播开的?

 

砰砰工作室:《点线交织》还谈不上杀出重围,和Voodoo、Ketchapp这些厂商的产品还有巨大的差距。在海外市场的表现主要还是得益于这款游戏的海外发行商所做的推广工作。

 

很多人都觉得独立游戏不应该以商业目的为首要目标,但是如果开发者辛辛苦苦制作了一年的游戏发布之后反响平平,甚至出现了亏损,拿什么去做下一款游戏?拿着情怀制作了一款违背市场规律的游戏自然是要死的。游戏好玩且商业上也获得成果,这是Voodoo等海外厂商高明之处。

 

除了正常的商业推广以外我们还发现,玩家在社交网络上的自发性分享也可以在产品的推广上取得巨大的推动作用。去年12月中旬我们发现《点线交织》的DAU出现了很大的增长,新安装用户中有50%以上来自搜索,后来我们才发现有一条关于《点线交织》的动态在某社交平台有12万的点击量。如何能够激发玩家分享,也是一个值得考虑的问题。年初的《旅行青蛙》和最近的小猪佩奇都带有某种激发网友分享欲望的特征。

 

Q:微信小游戏上不少热门游戏实际上“搬运”海外的游戏,你们是否有被“借鉴”的担忧?

 

砰砰工作室:任何一个游戏类型都不是因为单独一个游戏而确立的,是成百上千个同类型游戏共同完善而成。如果只是单纯的借鉴我们觉得完全没有问题,这是对我们游戏的一种肯定。

 

但是如果完全抄袭,没有一点自己的创新,这不仅伤害了游戏原作者的利益,也是在欺骗玩家,阻碍行业发展。

 

此前火星网络就帮我们申请了游戏的软著和版号,让一些渠道下架了游戏的盗版。

 

Q:《点线交织》有上微信小游戏平台的计划吗?

 

砰砰工作室:由于《点线交织》使用的游戏引擎不能直接移植到H5平台,所以需要二次重新开发,这个对我们目前的规模而言,成本有点大。

 

其次,我们对于H5平台的相关技术还处于学习阶段。所以我们还没有开发《点线交织》H5版的打算,还需要花时间来研究这个平台的相关知识。

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