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欧美发行商支招:独立开发者怎样才能让游戏脱颖而出?

在市场竞争日趋激烈的大环境下,独立开发团队应当怎样与发行商打交道,怎样通过双方合作,让游戏作品脱颖而出?近日,外媒GamesBeat在一篇文章中对Devolver Digital、Raw Fury、史克威尔艾尼克斯Collective、Team17等几家欧美发行商代表的观点进行了总结,从中提炼出对独立开发团队有用的几点建议。游戏茶馆对文章主要内容进行了整理编译。


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《Minit》


发行商在寻找什么?


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《Sable》


绝大多数发行商都有自己不太擅长,试图回避的游戏品类。例如,Raw Fury的发行侦察员Callum Underwood此前在一次行业峰会上的演讲中透露,这家公司不愿意签约VR游戏。


除了VR游戏之外,Raw Fury还不擅长发行F2P移动游戏,而Playdius发行主管Guillaume Jamet也承认,他们对VR、F2P移动游戏以及本地多人游戏不感兴趣——Playdius更倾向于签约能够吸引中核或硬核玩家的PC、主机平台游戏,或移动平台的休闲叙事驱动型游戏。


史克威尔艾尼克斯独立游戏发行总监Phil Elliott说,他们不太可能考虑签约体育游戏、在线竞技游戏或者大逃杀游戏。“我很可能会远离MOBA和大逃杀游戏,因为我觉得这个市场没有足够的空间。玩家们只喜欢几款游戏。”


Team17也不太愿意签约MOBA或数字卡牌游戏,原因同样是这些细分品类游戏市场太拥挤,为数不多的几款游戏吸引了绝大多数玩家。


独立开发者可以通过查看发行商早期作品,来推测他们喜欢哪些品类或风格的游戏。但也有发行商不对游戏的品类或风格设限。据Devolver Digital的Nigel Lowrie介绍说,他的团队只希望寻找独特的游戏作品。“这个流程可能并不科学,但我们只想寻找那些真正独特的游戏项目。”Lowrie说,“有时候打动我们的也许是非传统叙事(《红弦俱乐部》)、让人眼前一亮的机制(《Minit》),或者对许多不同元素的混搭(《Absolver》)。”


这几乎是所有发行商的共通之处:他们都希望签约对某个品类有颠覆式创新,或者真正独特的原创作品。


怎样打动发行商?


对发行商来说,可玩Demo非常重要——哪怕游戏的开发还处在初始阶段。


 “就算白盒Demo也可以。”史克威尔艾尼克斯独立游戏发行总监Elliott说,“我们就是在看了《图灵测试》(The Turing Test)的白盒Demo后,决定签下那款游戏。”


“我们真正想知道的是在开发团队看来,游戏为何特别/有趣/发人深省。”Lowrie说,“文字介绍不错,但可玩的原型,甚至是开发团队玩游戏的一段视频都会更好。因为这样一来,他们可以更直观地向我们解释游戏的玩法和有趣之处。”


Team17的Horton说,在一般情况下,他们希望在介绍游戏的电子邮件中了解以下信息:“对游戏的宏观说明、开发团队简介(团队规模/经验)、项目进度、目标平台和发售期、玩法视频,以及对开发团队有哪些需求的简述(例如在资金、市场营销层面的支持等等)。”


Raw Fury的Underwood说,公司希望在开发团队介绍游戏的电子邮件中看到三项信息:游戏某个版本的下载链接、玩法视频,以及预期研发预算——他并不太在意开发团队的背景(例如是否有在3A大厂工作的经验)。


某些开发团队也许倾向于制作与市面上流行作品类似的游戏,但这可能适得其反。“开发者根据来自Steam Spy等网站的数据,推测自己的游戏的销量,但这会让我有点担忧。”Elliott说,“你不太可能跟《茶杯头》或《看火人》相比,它们赶上了好时代,开发者要现实一点,尤其是考虑到当前市场竞争的激烈程度。”


独立开发团队向发行商发送电子邮件的时机也很重要。据Ysbryd创始人Kwek透露,如果开发者在GDC或E3展期间向他发送邮件,很可能不会收到任何回复,因为他在那段时间太忙了。


另外,开发团队不应当在游戏研发进入后期再与发行商联系。“去年GDC会议期间,有个开发者告诉我,‘我们将在下个月推出一款游戏,已经完工了,现在需要一家发行商来帮助我们。’”Playdius的Jamet说,“但到了那个时候,我什么都做不了!发行商需要时间来做很多准备工作,并不是简简单单就能将一款已经开发完成的游戏推向市场。”


面谈vs电子邮件


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《YIIK》


除了游戏本身的品质之外,人际交流也很重要。Underwood表示,Raw Fury会邀请开发者到公司位于斯德哥尔摩的办公室,“唱卡拉OK、吃晚饭、喝酒、谈论游戏设计,(如果他们愿意)谈论游戏本身”。他认为这有助于发行商和开发团队之间形成密切的合作关系。


“我们希望与那些充满激情,想要将伟大体验带给玩家的开发者合作。”Horton说,“制作游戏很困难,所以当我们选择潜在的开发合作伙伴时,我们希望看到他们的激情、拼劲和协作精神。”


这也是为何开发者与发行商之间的面谈非常重要。


许多独立开发者意识到了这一点,所以他们会花钱参加GDC、E3等行业活动。据Lowrie回忆说,《挺进地牢》的开发者Dave Crooks“在E3期间从弗吉尼亚飞到洛杉矶,走到我们的展区说:‘瞧瞧这款游戏。’”


但发行商也知道对独立开发者来说,参加大型峰会的成本很高。Raw Fury总是尽量参加欧洲的一些规模较小的游戏行业活动,例如Reboot Develop,与当地开发团队见面。Lowrie说,与Devolver取得联系的最佳方式是发送电子邮件,或者通过社交媒体。Playdius会评估提交到其网站的每一款游戏。


发行策略


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《Dead in Vinland》


每家发行商都有不同的发行策略。在发行《被遗忘的安妮》(Forgotton Anne)后,史克威尔艾尼克斯Collective决定改变方法,减少每年发行的游戏数量——每年只发行4~5款游戏。规模更小的Ysbryd平均每年只能发行1款游戏。


Playdius计划每年面向PC和主机平台发行2~3款“主要游戏”,以及3~4款量级较小的游戏。Raw Fury通常每年签约4~7款游戏,Underwood称公司希望它们当中的每一款都能够成为“旗舰游戏”。


相比之下,Team17对每年签约的游戏数量不设限制,不过据Horton透露,他们发行的游戏数量持续增长,并且会为每个项目投入大量资源,包括指定一名制作人、品牌经理、社区经理、视频编辑等等。


Devolver则会根据资源和项目量级来决定签约几款游戏。


“我们确实希望保持稳定的游戏发行节奏,并且确保我们的团队能够应付。”Lowrie说道,“签约几款游戏取决于我们能够调配多少资源,例如,像《英雄萨姆4》这样的大型游戏(对我们来说)所需要的资源,就远远超过了像《王权》那样的游戏。所以你很难将它们都视为‘一款游戏’,必须将量级等因素纳入考虑范畴。”


定义成功


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《被遗忘的安妮》


受访发行商似乎都认为,对独立开发团队来说,最重要的事情是让他们能够继续制作游戏。


Kwek建议开发者不要急于推出一款成功大作,而是努力培养玩家社群。Kwek举例称,波兰工作室11 Bit新作《冰汽时代》获得了成功,但11 Bit成立于2010年,并非一夜成名。“随着时间推移,如果一家开发商获发行商无论通过哪种方式,比如社交媒体、Discord、PAX展会等等,能够吸引并留住玩家,我认为这就是最大的成功。”


据史克威尔艾尼克斯Collective的Elliot介绍,从游戏发售的第一天起,他们会从游戏利润中提成70%,直到收回成本(注:包括为游戏研发和宣传推广提供的经费)。而在收回成本之后,Collective提成的比例将从70%降低到30%。


“我们的很多成本实际上并没有收回。”他说道,“我们之所以成立Collective项目,并不是为了盈利,为3A游戏的开发提供资金。相反,我们愿意将赚取的所有利润重新投入独立游戏开发。”

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