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为什么说相比《哈利波特》手游,《堡垒之夜》更能代表未来?

《哈利波特:霍格沃茨之谜》(Harry Potter: Hogwarts Mystery)是一款根据J.K.罗琳的《哈利波特》系列魔幻小说的移动游戏,前不久刚刚发布。从纸面上看,《哈利波特:霍格沃茨之谜》不是一款糟糕的游戏,玩家可以在这款角色扮演类游戏里上课、施展魔法,与其他学生交朋友,并体验一段新的哈利波特故事。


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玩法并不是《哈利波特:霍格沃茨之谜》的问题,但在《堡垒之夜》风靡全球的当下,它似乎生错了年代。


三四年前,当《糖果传奇》《部落冲突》等游戏热度席卷App Store和Google Play应用商店时,《哈利波特:霍格沃茨之谜》应当是一款很适合玩家心理预期的游戏。在当时的绝大多数F2P游戏中,玩家经常需要在能量、体力或精力耗尽时花时间等待恢复,或者为了立即继续游玩花钱。


到了如今,移动游戏的这种机制已经不再像过去那样有“统治力”,但《哈利波特:霍格沃茨之谜》似乎仍然活在过去。玩家做任何事情都要消耗精力,精力总量有限,一旦耗尽就需要等待也许1个小时才能全部恢复。当然,玩家还可以花费另一种虚拟货币(宝石)来填满精力槽,但宝石相当稀缺。这意味着你必须花钱才能继续冒险。


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《哈利波特:霍格沃茨之谜》中的故事任务也有时间墙,有时玩家需要等待几个小时才能继续体验剧情——除非你愿意花宝石立即激活。另外,玩家还需要使用宝石、金币(游戏里的另一种虚拟货币)来打扮游戏内角色,为它们购买新的装备和道具。


这些设定几年前几乎是F2P移动游戏中的标配,但到了《堡垒之夜》大红大紫的今天,两相比较之下,它们变得越来越令玩家难以忍受了。


可以这样简单地总结《堡垒之夜》与《哈利波特:霍格沃茨之谜》之间的差异:《堡垒之夜》鼓励玩家游玩,《哈利波特:霍格沃茨之谜》却似乎对刺激玩家消费更感兴趣。《堡垒之夜》的付费机制相当公平,玩家可以花钱购买“战场通行证”(Batter Pass),逐渐解锁奖励和额外的装饰道具——关键在于,玩家永远不必为了畅玩游戏本体而额外花钱,而付费玩家也不会占有对免费玩家的任何竞争优势。


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如果我有几分钟闲余时间,我会更愿意掏出手机玩一局《堡垒之夜》而非《哈利波特:霍格沃茨之谜》,因为我永远不会因为玩得太久而被惩罚。主机和电脑游戏玩家更熟悉这种概念,在绝大多数情况下,他们按照游戏的定价付费购买,之后就不用在游玩过程中花钱了。《堡垒之夜》证明这种方法在移动平台上也行得通。


对开发商Jam City来说,为《哈利波特:霍格沃茨之谜》创作故事内容(玩家消耗极快)显然比Epic Games在《堡垒之夜》中添加新皮肤或地图难度大得多,但既然如此,为什么Jam City将《哈利波特:霍格沃茨之谜》设计成为一款F2P游戏?从某种意义上讲,它更像是一部交互小说而非游戏,而众所周知的是,《哈利波特》的粉丝们愿意花钱买书。


又或者,Jam City何不借鉴任天堂手游《超级马里奥酷跑》的做法,让玩家可以免费试玩游戏的前几章内容,然后再决定是否花钱购买完整版本?


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《哈利波特:霍格沃茨之谜》利用时间墙等机制来限制玩家的游玩时间,刺激玩家消费,这挺糟糕的。过去一年我花了大量时间玩《火焰之纹章:英雄》,虽然后者也是一款典型的F2P游戏(包含扭蛋机制),但它至少吸取了一些早期F2P移动游戏的经验教训,似乎更尊重我的时间——在游戏中,开发商为玩家提供双倍体力,降低玩家操作所需消耗的体力成本,前不久甚至完全移除了高难度战斗对玩家的体力要求,让玩家可以无数次尝试通过某些地图。


就目前的情况来看,《哈利波特:霍格沃茨之谜》还停留在旧时代,尝试在一款强IP游戏中利用一些糟糕的付费点赚快钱,而非为玩家提供引人入胜的玩法体验。


但像《堡垒之夜》这样的游戏表明,移动游戏行业正在发生变化,如果《哈利波特:霍格沃茨之谜》希望像原著小说那样长盛不衰,开发商就必须在游戏中做出一些改变。这可不是魔法能够解决的问题。

(本文来源于英文科技媒体The Verge,游戏茶馆编译整理。)

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