对话电影出品人三郎:《大电影》并非给独立开发者打鸡血

2018-05-04 18:01 原创 chenxing

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2015年11月时,拼命玩三郎(梁铁欣)决定要拍摄一部关于中国独立游戏的记录片。两年多过后,经过诸多磨难,这部独立游戏的记录片终于完成,100分钟的片长记录了5支国内独立开发团队的喜怒哀乐。

 

《中国独立游戏大电影》不仅在大洋彼岸的GDC上亮相,此片近期还登陆了中国艺术类顶尖的殿堂中央美术学院进行了点映。

 

五一节前夕,游戏茶馆邀请三郎做客“游茶圆桌会”,畅谈他的《中国独立游戏大电影》与他的独立游戏人生路。

 

大电影还会去哪点映,会来我的城市吗?

 

Q北京点映效果如何?听说都有观众看哭了。

 

三郎:自我感觉比GDC还要好点。北京现场有400个位置,海报贴出后两天就报名满了。点映版剪辑要比GDC版节奏更流畅,从观众反馈来看也比GDC更好。

 

这个片子我也没很刻意地去安排一些煽情的桥段,都是比较平实、自然的记录。我相信如果是参与过游戏开发的朋友,也都会不同层次地感同身受吧。所以真的有人哭也是很正常的。

 

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《中国独立游戏大电影》在北京的点映现场

 

Q:大电影之后还会去哪些城市点映?

 

三郎:接下来在上海、广州、深圳应该还会有点映,但具体时间现在还没有确定,一旦确定我会尽快公布给大家的。

 

Q我观察到北京点映活动是有赞助商的。是否之后当地如果没有赞助商,也就不会有点映了?

 

三郎:很遗憾,如果没有当地的赞助商支持,应该就不会有当地的点映活动了。因为点映活动不仅仅是有场地成本,还有交通成本、时间成本在里面。

 

如果有赞助商有意支持当地点映,请联系我。

 

不过大家也不要太失望,虽然点映的活动很难做到全国各地都有,但是放映活动是可以有的。影片正式上线之后,在全国各地会有各方朋友协助帮忙组织的放映会。这个放映会就不一定像北京的点映会,我和制作组可能不会到场,开发者也不一定到场,但是会通过这样的放映会让大家有一个机会可以聚一聚,大家可以交流一下关于游戏制作的想法、心得、看片感受等等。

 

放映前,拼命玩三郎上台介绍影片-2_副本.jpg 

三郎在GDC上介绍片子,原计划通过Steam销售电影

 

Q:大电影页面实际上已经在Steam上线了,现在是什么情况?

 

三郎:我们原本计划把电影放在Steam上销售,但是Steam由于自身的政策原因,影片不对中国区开放。

 

Q那会在国内视频平台上线吗?

 

三郎:当初众筹时,我们就定下了电影售价28元。但在国内视频平台,普遍一部电影售价5~6元,或者让VIP会员免费看。这样的销售方式就和我们所希望的28元定价不匹配。如果按国内视频平台的收费方式,这对当初众筹用户不公平。

 

所以,我们也在和视频平台沟通。一方面看看有没有可能为我们电影开辟绿色通道,专门开辟一个28元的售卖方式。或者,我们遵守国内平台的习惯,但是对众筹的朋友在其他方面进行补偿。我们也在探讨当中。

 

《中国独立游戏大电影》总体上还存在许多变数和不确定性,但确实一直朝着好的方向去发展。

 

拍电影花了多少钱,是赔是赚?

 

Q为何坚持大电影售价28元?

 

三郎:我认为它值28元,实际上我是把电影当游戏来卖的。28块的定价,相当于一个付费手机游戏中等偏上的价格,也相当于Steam上中等偏下的游戏定价。我觉得对于一个游戏爱好者来说,这是一个比较合理的定价,我们也自认为这个片子是对得起这个价格。

 

实际上我们电影也是有“DLC”的,会有一个特别篇,还有一些没有收录在正片里的片段、其他故事,我们会剪成的一些短视频,这些都是会在正片发布之后陆陆续续推出。

 

三郎宣布大电影开拍800x600_副本.jpg 

 

Q:拍摄电影的资金如何解决?

 

三郎:这片子大概拍摄了两年多一点,花了有几十万吧。通过众筹,我们获得了30万的资金。后来也陆续得到了一些单位的资助。

 

目前算下来这笔账基本上能够覆盖了所有成本,也就是说接下来这个片子卖多少,我们就赚多少。这些赚回来的钱会全部投入到下一部影片的拍摄。我们都是希望能让这个片子以后能够自给自足,能继续拍下去。

 

Q你觉得是做游戏难还是拍电影难?

 

三郎:我觉得是各有各的难度吧,至少我们再拍纪录片的话,难度会比做游戏低一点的。我们的电影追求的是真实的记录,这是相对容易做到的。

 

拍这片子难就难在后期我们拿着海量的素材,我们怎样将这些素材剪辑起来,成为一个给大家看的东西。后期的难度比前面拍摄的难度要大。一开始我们去拍纪录片只是定了一些原则,我们其实没有很明确的目标。

 

我们拍片的原则就是一定要真实地记录,不会通过旁白的方式带内容,一定是通过镜头的语言和开发者本身的话去讲述内容。不会刻意去煽情、刻意营造独立游戏形式一片大好的感觉。我们不是要为大家打鸡血、不是要鼓励大家都来做独立游戏,不会很刻意地在最后来段好莱坞式的高潮。

 

Q你本是游戏开发者,这两年间有没有人质疑你拍电影是不务正业?

 

三郎:确实有很多人质疑我是不务正业。

 

2015年我们发布了《锻冶屋英雄谭》,之后三年里我们没有一个很正式的作品推出。像《牌武者》和去年火过一阵的《原谅帽大作战》虽和我有关系,但都不算是我们发布的游戏,所以我也没办法去自证我在做游戏。2018年我们会有作品陆续推出,就可以证明我是在做游戏的。

 

实际上,我拍摄电影也是存在私心的。我通过拍片这件事,能够接触到国内开发者开发游戏最真实的那一面。尤其是拍摄了高鸣、王秒一这样国内有名的开发者,我很想知道他们的游戏是怎么做出来的。他们的方法、经历对我做游戏也是有很大启发和帮助。

 

到底什么是独立游戏?

 

Q大电影并没讨论什么是独立游戏,那你认为到底什么是“独立游戏”?

 

三郎:独立游戏的是一个可延伸、可转变的概念。独立游戏原本定义是没有拿着商业资金的支持来开发的游戏就是独立游戏。但你很难认可自筹资金开发一款棋牌、做一款《传奇》游戏就是独立游戏吧?

 

我认为可从两个层面探讨什么样的游戏算独立游戏:1、物质层面,有没有拿商业资金支持去开发游戏;2、精神层面,做出来的游戏有没有体现出独立精神

 

就我个人而言,看到一个游戏,不知道它的背景、有多少人做、有没有投资、甚至不知道制作人是谁,什么都不管,只要看他一眼,让你觉得这个游戏不是奔钱去的,那基本上说这种游戏是独立游戏,都没有太大问题

 

当然像《茶杯头》、《风之旅人》这样的游戏,虽然拿了商业资金,但我更倾向归为“独立向游戏”。他们的游戏表现出来了独立游戏精神,所以我更愿意用独立向游戏来定义这些游戏,同时我也不太鼓励这些游戏去参加独立游戏大赛。

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