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要听音乐呢还是来点小姐姐呢?《万象物语》背后的营销推广思路| 游茶研究院

导语:雷亚的粉丝忠诚度极高,他们从2012年就开始探索粉丝运营的法宝。最后发现,没有什么游戏是一场音乐会解决不了的,如果有,那就来两场。


产品概况


《万象物语》是由龙渊网络与雷亚游戏联合研发的大型角色扮演游戏,上线十天,稳居IOS免费榜TOP20,多次获得苹果的首页推荐。值得一提的是,雷亚之前发行的多款音乐游戏例如《Deemo》《兰空》等都曾进入过免费榜前十位与苹果的推荐。


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节奏与推广思路


 《万象物语》的推广节奏可以分为两个阶段。第一阶段,从最初的曝光一直到2017年9月,这期间主要依靠雷亚自带的流量以及音乐会等内容针对雷亚系的粉丝群体进行精准爆破;第二阶段,从2017年10月一直到上线前后,期间主要依靠同人化营销拓宽自己的用户群体,辐射二次元、泛二次元用户,实现走红。


营销受众:

      

雷亚系粉丝:从2012起玩过雷亚旗下任意一款游戏的玩家,官方数据用户量至少超过200万,对雷亚旗下的游戏接受度高。


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二次元、泛二次元用户:同人化营销受众,上线前后的主要辐射群体。


第一阶段:音乐养成计划 雷亚口碑PR

在聊《万象物语》的口碑之前我们有必要聊一聊雷亚这个来自台湾的游戏公司。


自第一款作品《Cytus》于2012年问世以来,雷亚就一直是音乐游戏市场上的“头号玩家”,旗下的每一款音乐游戏都曾获得苹果的全球推荐,观看TAPTAP雷亚旗下包括音游在的所有游戏评分皆在9分以上。慢慢的,雷亚凭借其优秀的游戏口碑吸引了一大波忠实于雷亚的玩家们。


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作为为数不多拥有粉丝拥趸的游戏厂商,雷亚在营销层面走出一条不同于传统游戏厂商所走出的玩法——来场音乐会。


自2012年《Cytus》火爆以来,雷亚就开始音乐会方面的布局,凭借在音乐方面的优秀建树,雷亚的每一款游戏无论题材无论内容,音乐方面都做得极其的优异。截止至目前,雷亚发行的7款游戏中,有6款雷亚都为其单独举办过音乐会,人数规模从500人-2000人不等,这也成为了雷亚粉丝特有的一个线下聚会。


在这样的情况下,音乐会就成为了衔接雷亚游戏与玩家的一个重要桥梁。


2016年5月,刚刚在上海举办完音乐会雷亚宣布将在2017年的音乐上公布新游《Sdorica》的消息,《Sdorica》正是《万象物语》的英文名,雷亚最早给《万象物语》的命名。这一消息引起了玩家与粉丝的关注与期待。


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2017年9月,雷亚北京音乐嘉年华如期举行。《万象物语》首次在国内的官方曝光以音乐的形势登场,满足了粉丝群体的同时,再一次给雷亚游戏打上了“雷亚出品,必属精品”的标签,《万象物语》因此收益,在游戏还未正式上前线在TAPTAP上获得9分以上的高分。(公测后平均分8.5左右,属于优秀范畴)


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该音乐会总计吸引了超过2000人前去观看,其录播视频在优酷、腾讯、爱奇艺等视频平台上总计获得了超过百万的观看量,人气强大。


除开音乐会,雷亚早期在国内的曝光主要依靠媒体的PR。搜索关键词Sdorica可以发现,早期关于Sdorica的40余篇新闻中,或多或少斗鱼雷亚品牌本身的挂钩。从营销层面来说,这是一种加深粉丝记忆的强力方式,事实证明这种方式也是有效的。搜索《万象物语》的百度关键词,“雷亚”多次进入《万象物语》关键词需求图谱。


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初期利用“雷亚”本身的口碑PR加深记忆,并且以“音乐会”这个雷亚粉丝喜闻乐见的元素加深游戏与粉丝的羁绊,使得《万象物语》在初期就获得了不错的曝光与关注,为上线后的火爆做足了铺垫。


第二阶段:二次元同人营销厚积薄发


2017年10月,雷亚发布了《万象物语》的宣传PV,同月《万象物语》安卓先行服上线,TAPTAP上《Sdorica》也正式更名为《万象物语》,营销推广来到第二阶段。


第二阶段的营销围绕《万象物语》最大的卖点之一——精美的立绘所展开。这是二次元以及泛二次元玩家所关注的焦点,所以从2017年10月开始,围绕二次元、以及泛二次元用户的同人化营销开始了。


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首先是从2017年10月就开始的同人插画、立绘、漫画的布局,一直持续到今日仍在进行。活动期间,#万象物语##万象物语,一颗赛艇#等多个微博话题总计阅读量超过700万,超过100位以上的画师为其贡献了同人内容。


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紧接着,在2017年12月,《万象物语》发布了游戏本身的宣传OP,凭借其优异的制作吸引了一大批同人玩家,也为《万象物语》进一步增加了二次元的标签。


翻过年来,1-2月《万象物语》围绕玩家喜闻乐见的声优接连进行了两次曝光,整个1-2月的宣传主基调也基本围绕“声优”进行。


最后,《万象物语》在官微发起倒计时十九天的贺图活动。值得一提的是,《万象物语》官方在做这次倒计时活动时,将1-19每个数字对应到了《万象物语》中的每个角色身上。


比如“长枪天兵-雪尔森”这个角色,倒计时的图中她代表的数字是12,而文案中则通过“1米2”的梗玩了个文字游戏,让玩家知道了该角色是个合法萝莉加傲娇大小姐的属性设定,成功GET到了玩家的G点。将游戏背景与倒计时结合到了一起,不仅引起玩家的兴趣还进一步为角色打了广告,可谓一石二鸟之计。


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最终,《万象物语》厚积薄发成功于4月22日正式上线,而长达半年时间吸引和覆盖的二次元用户则为其提供了强有力的保障。


好的产品贴合好的营销。《万象物语》出身所带的“雷亚”光环是大部分游戏所不具备的,就像“暴雪出品,必属精品”一样,《万象物语》在初期的营销思路较大部分厂商难以效仿,音乐会是本次营销的最大亮点也是最难以复制的点;而为其提供强有力支撑的同人化营销则值得当下所有有意二次元、泛二次元用户的厂商所学习。


游茶研究院,为您带来每周最亮眼的手游营销复盘,探讨手游火爆背后的故事。


以下是《万象物语》的营销推广时间线:


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