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重组架构后,这家德国公司想在休闲手游里讲故事

Wooga是一家总部位于德国柏林的游戏开发商,在前不久经历了一次架构重组,裁员达30人。这是Wooga近两年的第二次重组:在2016年,这家公司关闭了旗下策略手游工作室Black Anvil,称将专注于创作寻物解谜、益智和三消类游戏。


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近日,Wooga首席执行官延斯·伯格曼(Jens Begemann)接受国外媒体采访,聊了聊公司转型的原因、细节,以及未来发展方向。


“作为CEO,我的职责是定期重新审视公司战略,看看我们是否走在正确的道路上,亦或需要改变方向。”伯格曼表示,“我们在2016年决定重新专注于制作休闲游戏,那是重要的一步。市场环境快速变化,我认为对我们来说,进一步收窄产品研发方向是正确的做法。”


伯格曼称在休闲游戏中,故事变得越来越重要,“我们已经展示了开发高品质故事驱动型游戏的能力。”他希望集Wooga全公司之力,创作市场上最优秀的故事驱动型休闲游戏。“自从Wooga在9年前成立以来,我们数次思考公司的组织和运营方式,快速适应变化是我们最大的优势之一。”


据伯格曼透露,在之前,Wooga旗下每间工作室负责制作单一品类的游戏。不过在架构重组之后,Wooga将公司员工划入新游戏和在线游戏部门;两个部门分别负责新游戏的开发和游戏运营,且每个部门都拥有数支游戏团队。


根据第三方移动应用市场数据提供商Apptopia发布的数据显示,仅在2月份,全球营收最高的前7款互动叙事移动游戏的总收入就超过了1400万美元。而在Wooga旗下所有游戏作品中,寻物解谜类游戏《Pearl's Peril》和《June's Journey》营收表现最好——两款游戏都围绕持续的故事情节设计玩法,每隔一段时间就会推出新章节。


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伯格曼表示,故事情节有助于提升玩家在游戏中的参与度和留存率。“如果我们能够讲述一个引人入胜的故事,那么玩家自然希望知道接下来将发生些什么,所以会更投入游戏。”伯格曼解释说,“另外一个吸引玩家的重要因素是,他们知道每周游戏都会发布一个新章节,相信我们不会让他们失望。”


考虑到游戏每周更新一个章节的节奏,Wooga的团队必须提高撰写新剧情,并将剧情与玩法相融合的效率。伯格曼称自《Pearl's Peril》2013年上线以来,Wooga一直在优化工作流程,从而以稳定的频率推出新内容。


去年10月份,Wooga新作《June's Journey》上线——在当时,Wooga的编剧们已经在为游戏的第60章撰写剧情。“撰写一章剧情很耗费时间,所以提前计划是关键。”Begemann说,“在计划和前期制作阶段,故事已经成了极其重要的一个组成部分,所以我们希望让叙事设计师从项目研发初期就加入到团队中来。”


“但你永远无法保证某款游戏一定能够成为大作,风险始终存在。我们试图采用不同的方法来降低风险,例如早期测试发布,进行深入的玩家调研和采访等等。我们对玩家喜好了解得越多,就能够更好地满足玩家需求。”


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Wooga首席编剧丽贝卡·哈维克(Rebecca Harwick)认为,游戏中的剧情与电视剧或漫画相似,具有连续性;为了长期吸引玩家,Wooga尝试讲述不同类型的故事。


伯格曼称在短期内,Wooga将专注于开发寻物解谜类游戏,但这家公司也希望将“讲故事”的特长运用于其他品类游戏的创作。


“采用故事驱动型的创作方法,我们不会再局限于开发任何单一品类的游戏。我们相信借助许多不同的玩法机制,任何一款游戏都能讲述引人入胜的故事。”他说道,“我们的目标是为玩家提供每天都能沉浸其中的体验,就像阅读一本书或观看一部电影那样。”


“通过休闲游戏讲述一个复杂的故事并不容易。当我们刚开始制作《Pearl’s Peril》的时候,我们不得不学习如何高效地使用对话、线索和游戏模式,从而讲述一个让人印象深刻的故事。”


哈维克补充说:“讲故事讲究团队合作,除了角色对话之外,游戏的故事还应当与画面、玩法机制和音效设计相得益彰。艺术家也成为了讲故事的人,他们需要注重游戏的画面是否能够支持剧情,能否营造当前所需要的氛围。”

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