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Cocos王哲:聊聊微信小游戏

在2017年游戏茶馆年会现场中,游戏茶馆邀请了多位业内精英嘉宾分享他们对于行业的看法与预测。游戏茶馆综合整理了各位嘉宾与主题沙龙的演讲内容,将陆续在微信公众号发布,与大家共同探讨手游行业的现状以及未来的发展方向。

 

以下是Cocos引擎创始人王哲的主题演讲:《聊聊微信小游戏》

游戏茶馆略经编辑

 

微信小游戏开发入门

小游戏商业机会

小游戏严格意义上来讲其实并不是H5游戏,而且现在覆盖了各种不一样的平台。除了微信小游戏,还有手Q玩一玩、QQ空间、爱微游疯狂游乐场、Facebook Instant Games等。

 

首先我们先讲最热的微信小游戏。

 

微信小游戏

微信小游戏的入口现在存在几个特点。


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 第一个是分享和直接邀请,就是聊天邀请。第二个是在小程序里面可以找附近小程序,往下拉。第三个入口就比较深了,如果是新游戏发现的话,你必须点发现-游戏-更多小游戏,往下拉才找得到。所以,它的入口是非常深的。因此,很重要的一点便是,在微信小游戏的生态里面,你不要想着去洗流量。洗是洗不动的,必须靠自己的社交传播来获得流量。这点是在游戏设计中必须非常注意的。所以,今天的挂机类等比较重度的游戏的洗流量的方式在微信小游戏上不work。

 

按照微信公开课PRO这一周公布的数据,小游戏的玩家已经达到3.1亿,也就是微信总的9.8亿的月活跃用户里面有31.6%在玩小游戏。当然,里面有《跳一跳》开屏的加持因素。另外,我感觉这里面的全网最热其实代表了小游戏的DAU排名。

 

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按照他们公开的数据,《跳一跳》在发布一周以后就已经超过了1亿DAU。《星图wegoing》按照他发布的数据已经有超过500玩的DAU,《欢乐坦克大战》现在排第三,我估计它在300-500万DAU之间。

 

《欢乐坦克大战》的用户邀请机制设计非常取巧。你看他们没有王者荣耀一样的单排随机匹配机制,连组队匹配机制都没开。如果设计单排的话,你就不会拉新用户进去了。因为《欢乐坦克大战》是3V3的游戏方式,如果我邀请2个好友来玩,组队排的话,这个时候新增是1带2。但是它现在是强制要求你拉人进来玩,这时候它是是1带5,这时候它的整个社交传播的属性会非常好。

 

开发者需要注意的两点:

1、小游戏不等于原生游戏,但是有些原生游戏是可以移植上小游戏的。比如今天有JJ斗地主和途游斗地主的老板在这里,他们这也是Cocos的用户,而且是用JavaScript去写的游戏。如果你的游戏是用JavaScript写的,那么通过简单的改造,很快就能发到小游戏上去。

 

2、小游戏不等于H5游戏 ,这是很重要的一点。小游戏实际上是一个裁剪版的浏览器,而且强化了部分功能。所以,小游戏在玩的时候,用户退出去看看微信、回几条信息,再切回去,这时候是不需要重新加载与登陆的,可以直接进入到刚才玩到一半的游戏状态,这是小游戏与H5游戏体验上的一个巨大的区别。

 

3、H5环境允许用DOM、BOM、CSS、EVAL功能,这些在微信小游戏里就没有的,但是小游戏增加了一些新的功能,如微信社交能力、文件系统、工具链等。跟小程序相比,小游戏没有WXSS、WXML、多页面等内容,但加了一些渲染、文件系统以及后台多线程的功能,这是H5里面所不具备的。


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小游戏与H5、原生手游一个比较大的对比就是小游戏的留存很高。从小游戏团队公布的数据来看,《跳一跳》次留存能达到65%,七日留存能达到50%左右。

 

性能上,小游戏会比原生游戏差一些,所以在原生游戏移植H5的时候,一定要注意你的内存限制、性能限制,但同时小游戏性能又比纯H5要高一些。

 

在开发过程中,你选择的开发语言很重要,不管是微信、手Q还是其他平台,他们都要求用JavaScript开发。昨天我从机场出来的时候,遇见了一位成都CP,他公司里有两个团队,一个是用Cocos2d-x开发的游戏,一个是用JS方案开发的H5游戏,但是做原生游戏的这帮Lua程序员看不起用JavaScript脚本做游戏的同事,老板希望我去帮忙说服一下。我和那些人说,其实我们做程序员最重要的是不要跟钱过意不去。我后面可以把这个市场份额算出来,昨天最后算完了他们也就信了。其实编程只是一个工具而已,关键是看你编程完以后可以发布到哪些平台,获得哪些流量的新增。

 

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 这个是微信公开课PRO上发布的《欢乐斗地主》运营数据——它的留存对比。从这上面可以看出,《欢乐斗地主》在小游戏上的留存会比他们在H5版本上的留存好很多。这是他们自己公开的数据,但是纵轴的留存率没有公开具体数据。

 

很多人在问小游戏什么时候开始商业化,实际上,小游戏今天在安卓上已经开启了计费。所以《欢乐斗地主》他们的日流水不断在往上涨,所以大家要对小游戏的商业化有信心。现在安卓上的支付已经开了。


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手Q玩一玩

手Q玩一玩的前身是厘米秀,现在升级叫“玩一玩"。


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玩一玩的入口跟微信有个比较大的区别,就是说它提供了一个列表。玩一玩的入口比较浅,只要点两次就可以看到游戏的列表。而且它有个很强的地方,就是在聊天框的“+”号底下可以直接看到玩一玩的icon,这个设计跟Facebook Instant Games的设计是一样的,但是微信目前还没有开设这个入口。所以我觉得微信在后面如果感觉自己还需要更多流量的时候,可能就会开启这个游戏的入口。

 

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 玩一玩它跟微信小游戏的技术接口不太一样。我们团队几个月之前就已经把Cocos引擎直接适配到微信小游戏上面,但是玩一玩目前有一套自己比较完整的引擎架构,所以你如果今天立刻要开发玩一玩小游戏,可以用他们官方的Bricks引擎。

 

Cocos引擎已经支持了微信小游戏,什么时候能支持手Q玩一玩呢?很快了,我们在等手Q开放WebGL接口,然后引擎就可以进行适配。春节前后应该就能在引擎新版本里看到对玩一玩的支持了。

 

但是我要强调的一点是,引擎对平台的支持,这只是技术通了,不代表你的游戏一定能发到平台上去。因为在我们的论坛有开发者抱怨说,你说Cocos完美支持微信小游戏开发,那为什么我的游戏发不上去呢?这是因为平台还没有开放注册。而且微信的官方说法是,你在未来一个月内持续关注微信公众号网站,微信届时会在上面发布消息。

 

Facebook Instant Games

实际上这几个平台里面,商业化最快的应该是Facebook Instant Games,因为我的游戏在上面已经产生收入了。

 

Facebook Instant Games跟手Q、微信不一样的地方在于前面两个是runtime架构,而Facebook是标准的H5架构,这是由于Facebook有很大一块的流量来源于它的PC网站。这是一个PC上的网页浏览器,在它的首页-游戏里就可以直接点到这些产品,他们也叫它小游戏。网页的右上角也有入口。在这里面,Facebook Instant Games把它的小游戏全部列出来了,这些小游戏你可以在Facebook的手机端玩,也可以在它的PC端玩,这是互通的。

 

除了Facebook本身外,Facebook还有个Messenger。Messenger跟微信、手Q一样,都是聊天工具。在这个聊天工具里,可以直接点击游戏的icon,就可以拉起来。在Facebook的手机端里也是一样的,在这个“+”下面有个游戏icon,这是在Messenger里面的。而在Facebook本身列表里面也提供了一个小游戏icon,所以Facebook目前开的流量入口可能会更多一些。

 

在Facebook里MAU最好的游戏《EverWing》在12月15日时,数据达到了最好的1500万MAU。我们目前已经有2款代理产品在Facebook Instant Games上面发布,基本上一周就能过100万DAU。

 

Facebook Instant Games 目前的变现方式是广告,它的广告的eCPM全球平均在5美金左右。当然,好的地区和国家可以达到25美金以上。

 

商业化时间点

小游戏

1、何时开放——官方说法是1个月内持续关注 mp.weixin.qq.com 官方网站的消息,但没有明确说什么时间会开放。 

2、广告变现——已经不只是「计划中」了,而是在公开课的时候他们宣布了他们今年月中已经在做内测,很可能是《跳一跳》,但是它是灰度测试,所以游戏圈内的人一定不在灰度测试的范围内。 

3、IAP——IAP大家已经看到,像《欢乐斗地主》等游戏实际上已经有充值流水收入了。

4、导量——虽然微信自己没有说,但是我们看它的接口,小游戏可以跳转到App。所以,如果今天你开发一款原生游戏,你把核心战斗的部分抓取出来,作为一个小游戏去传播,这时候你可以给你的原生游戏带量。这也是一种传播方式。

 

这是我目前看到微信小游戏的四种变现方式。

 

手Q玩一玩

1、何时开放——玩一玩官方团队给我的答复是,大家可以在 hudong.qq.com 网站上申请,三天之内会得到回复。

2、广告变现——有计划,但不能公开。

3、IAP——手Q玩一玩会更简单一点,因为手Q有自己的二级货币,一个是QQ空间里有星星,一个是他们自己有Q币。所以你在手机上充值,通过苹果计费是先变成他的二级货币,然后再用你的二级货币去买游戏道具,这套体系其实是优于微信的。所以今天手Q玩一玩的IAP实际上已经开了。

 

Facebook Instant Games

1、何时开放——因为Cocos是它最早在国内的代理商,所以我们在它的白名单里面。但具体它什么时候完全开放,我们仍然不知道。

2、广告变现——广告变现方面,我刚才说过我已经有两款游戏在上面,eCPM差不多5美金左右。在澳大利亚、美国、加拿大等发达国家,这个数值差不多可以达到20-25美金。

IAP——Facebook Instant Games的内购计费据说在2018年Q2或Q3开放。目前和微信小游戏类似,IAP只开了安卓上的灰度测试。

 

H5游戏市场规模

2016年差不多5-10亿,2017年在20-30亿左右,2018年预计加起来应该是100亿人民币左右。这两年中间有3-4倍成长空间。但这里面最关键是,今年中国手机游戏市场大概是1100亿的份额,但其中80%的份额都是网易、腾讯直接分走,留给外部CP的大概是300亿左右。这300亿中,按照二八原则,80%都是掌趣、西山居、完美、三七互娱等大公司的,剩下来留给中小CP的份额大概就60亿人民币左右。

 

但是,如果说2018年H5游戏市场规模能达到100亿的话,那里面只有一半是腾讯的,另外一半分给外部CP,这时候在60亿的基础上新增了50亿的游戏市场规模,对中小CP来说还是很可观的。

 

市场上限方面,我是这样算的:

国内手机页游:280亿人民币左右,估计明后年达到天花板

国内手机页游+PC页游+部分手机原生游戏:500亿人民币

全球手机页游+PC页游+部分手机原生游戏:2000亿人民币

 

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如何开发微信小游戏

微信小游戏第一批游戏中,47%的产品都用的Cocos引擎,29%使用的Laya,其他几款是国外引擎。建议大家还是在国内引擎里选,遇到问题大家没时差直接中文沟通,简单有效。

 

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 对Cocos游戏来讲,如果你现在已经用Cocos Creator开发好一款游戏的话,这时候你不用太多移植,在发布里面选择WeChat Game,把信息补充完整,这时候就可以直接开始调试了。


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第三方库的使用需要特别强调的是,使用DOM API的第三方库多半不可用,比如jQuery。部分第三方库需要改造,比如Socket.IO、Protobuffer。

 

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技术制约方面,小游戏的代码包上线只有4M,本地储存上限50M,缓存上200M,这是小游戏与原生游戏最大的不同。

 

最后给大家一些游戏立项上的建议。这是小游戏官方讲的他们目前支持的品类,也就是你在后台可以选择的游戏品类。这里面有的品类我觉得可能是个坑,比如说战争策略类,SLG这样的游戏如果没有推送Push的话,玩家根本不知道什么时候粮草采集完了、什么时候敌军来袭了。所以,依靠消息推送Push把用户拉回来的游戏,在今天的小游戏上可能会存在一些问题。目前,小游戏后台还没有看到相应的接口。


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此外,小游戏的DAU模型也是完全不一样的。小游戏的DAU来源是通过社交、即用户传递出去的,它的DAU曲线是缓慢增长再缓慢下跌,在高值可以维持比较长的时间。我们一般的渠道模型则是我们做好一个游戏,然后去渠道评级,然后请渠道给量。这种模型一开始冲量冲得很快,但是峰值会很快掉落。所以,在开发游戏的时候,大家一定要注意,如果你的游戏放上小游戏以后DAU是渠道的模型,那么一定要及时改过来。

 

Tips:

1、棋牌游戏好像不受待见,或者是效果不好,当然也有地域性约束了用户的原因。

2、社交设计非常重要,要注意做好指向性邀请。

3、玩法需要清晰简单,因为小游戏玩家普遍受不了冗长的新手引导了。

4、立项之初就要想好变现模式。内购付费、广告变现、导流到原生游戏、或者有其他的游戏变现模式,立项之初就设计好。

5、用大量小游戏堆出一个大厅平台这种方式可能行不通,原来每个公众号只能绑定的13个小程序,不知道小游戏是否也会被限制在13个。

6、版号、ICP证、软著,应该都是需要的。

 

最后广告时间,Cocos的3D引擎已经准备好了,我们大概在3、4月份会开源一套3D麻将的源码,欢迎游戏开发者使用Cocos引擎。

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