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向左走还是向右走 音乐游戏徘徊在十字路口上

在去年年底的商战中,《太鼓达人》系列的最新作《太鼓达人合奏咚咚咚!》不出意外地被接踵而至的大作掩埋了。虽然这款作品秉承了系列可爱的形象、紧追热点的曲目、简单的操作等优点,但这些并不足以令其赢得主流玩家的青睐。真正在玩这款游戏的,依旧是那群坚守在音乐游戏领域的“高手们”。

易于上手,难于精通—— 这是音乐游戏的显著特征之一。即便是一个从未触碰过手柄的人,也能在三五分钟内掌握基本操作,跟着音乐的节奏按键;可音乐游戏却始终都没有跳出固有的定位,最后还是依仗着那些核心玩家支撑起这个游戏类型的门面。

音乐游戏在主机游戏领域似乎来到了一个分叉口,向左走?还是向右走?

技术还是故事?

《太鼓达人》系列近两年的“摇摆”有点让人摸不到头脑。

人见人爱的“太鼓”形象、BNEI强大的版权手腕、敏锐的热点嗅觉,足以保证《太鼓达人》在本土市场上稳获一个基本盘。

让我们来看看《太鼓达人合奏咚咚咚!》的歌单:流行音乐有《你的名字。》主题曲《前前前世》、BUMP OF CHICKEN的成名曲《天梯观测》、眼下大火的米津玄师所演绎的《LOSER》;在动画歌曲中,现象级动画《兽娘动物园》和《阿松》的主题曲也赫然在列。这样的歌单,称之为豪华也不为过。而前作PSV平台上的《太鼓达人V》同样不遑多让,歌单囊括了当年多首流行和热点歌曲。

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追逐热点向来都是《太鼓达人》的强项

虽然在歌单上都有不少亮点,但《太鼓达人合奏咚咚咚!》和《太鼓达人V》在设计倾向上却南辕北辙。前者名字中的“合奏”已经点出了主题,游戏强调线上的技术比拼,还有“天梯战”这种在线游戏中常见的模式,通过等级系统实现玩家黏度的提升;而后者的重中之重则是强调故事性的“鼓众大冒险”,具有一定的RPG元素,通过剧情为玩家提供了一个“打歌”的缓冲带。简而言之,前者倚赖玩家的技术,后者更倾向于叙事。

在这条“分岔路”上,并没有高下之分,就像是一个天平,时而向左倾斜,时而倒向右边。在我看来,这样的摇摆更像是一种实验,一种探索。作为一款音游,《太鼓达人》更希望单纯地强调技术比拼,重点落在玩家间、尤其是高手间的互动?还是追求叙事性,通过故事来笼络玩家,提升音乐游戏的内容厚度和附加值?

说到音乐游戏中的叙事,那就不得不提《迪默》(DEEMO,又名《古树旋律》)了。相对于充满“故事六要素”的传统剧情向游戏不同,《迪默》相对隐晦的叙事手法更契合“音乐”这种以传达情绪为主的艺术形式。本作的剧情也在社交网络上引起了广泛讨论,加快了游戏的传播速度。《迪默》能够取得如今的口碑和商业成绩,与其将音乐和叙事结合的巧妙手法密不可分。

另辟蹊径的《迪默》把重点放在了叙事

选择技术,还是选择叙事?对音乐游戏的制作者来说,这个问题的本质在于他们更希望笼络哪一部分人群:是对音乐游戏情有独钟、追求极致的核心玩家?还是把音乐游戏当作碎片化娱乐的轻度玩家?

核心还是轻度?

在开头我已经提到了,世界上大概再没有任何一种游戏类型如此适合轻度玩家。

只需要5分钟你就能打完一首歌,获得一段完整的游戏体验,如此碎片化的时间需求,在那些3A大作里你甚至来不及完成一个最简单的支线任务;

它依靠歌曲本身的号召力,以及歌曲所象征的流行文化就能够笼络“非玩家”,对没有IP基础的其他类型游戏来说,这几乎无异于痴心妄想;

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对《歌姬计划》而言,初音本人就是销量最好的保障

有的音乐游戏甚至可以导入音乐文件,允许玩家上传自己喜欢的歌曲,提供了一种除了演奏之外的互动形式;

最重要的是,音乐游戏对键位的要求也简单且直观,你不需要去记那些负责的按键,背格斗游戏长长的出招表,更没有RPG那般讲究对系统的钻研。大多数人只需要三五分钟,便能将音游的操作方式了然于胸。

尽管坐拥以上这些优势,音乐游戏在主机和掌机平台上依旧是少之又少。而坚持在玩音乐游戏的,始终是那些追求高分段的大佬玩家。对更多人来说,虽然他们喜欢《你的名字。》,喜欢米津玄师或是《兽娘动物园》,但音乐游戏顶多也就是浅尝辄止。

造成这样的原因有很多,比如音乐游戏玩法相对单一,在价格相当的情况下对玩家的吸引力不如其他主流游戏类型;另一方面,大部分音游想要追求高难度、高分数,需投入的练习时间也很长;还有就是,对一首歌曲的喜爱,并不足以让人购买一款价格足以买下几张专辑的主机游戏。这些因素决定了,最后坚守的也仅仅是那些核心玩家。

那么在主机/掌机平台上,到底有没有吸引到大量轻度玩家的音乐游戏呢?答案当然是有的,比方说《啪嗒砰》。

《啪嗒砰》凭借充满特色的美术风格,以及节奏感极强、甚至有点魔性的配乐,辅以一定的策略性,成功地吸引到了传统音游玩家之外的一大波人群。这款游戏没有《太鼓达人》那些一呼百应的流行歌曲、也没有《DJMAX》那些精致的原创曲目。它另辟蹊径开创了一条独特的路线,激发了不少独立的音乐游戏,在节奏感和叙事上寻求突破。

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现在,在PS4上也能回味《啪嗒砰》了

前文所提到的《迪默》也是其中翘楚。与《啪嗒砰》不同,《迪默》依旧采用了传统音游的玩法,但它用隐晦的故事打开了玩家的脑洞,再辅以精美的原创曲目和插画。这些“亲民”的元素赢得了大量轻度玩家和非传统音游玩家的青睐,再加上几乎无门槛的游戏平台,《迪默》成为“爆款”也就顺理成章了。

说到这里,自然而然地就引出下一个问题了,究竟什么平台才最适合如今的音乐游戏?

主机还是手机?

如果尝试着回想一下过往的那些有口皆碑的音乐游戏,我们会发现它们大部分都发售在掌机上:PSP上的《啪嗒砰》和《DJMAX携带版》,任天堂掌机上的《应援团》和《节奏天国》等等。掌机的便捷性,音乐游戏的碎片时间的需求,可谓天作之合。

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风格怪异,但歌却都很好听的《应援团》

随着掌机市场逐渐被智能手机所蚕食,音乐游戏也开始在手机上发光发热。除了功能性之外,其中还有个重要的原因,就是操作。

主机和掌机在操作上的优势,概括起来就是两个字“精准”。再复杂的组合键都可以通过精确按键来实现。然而音乐游戏在操作上提出的挑战,与其说是“精准”,更注重的是玩家反馈的“及时性”。随着智能手机触控屏的不断升级,音乐游戏的“转移阵地”也是在情理之中了。

加之受众的广泛性,所以在近些年,我们看到了音乐游戏在手机平台上的井喷,尤其是五花八门的虚拟偶像音游。《Love Live!学园偶像祭》《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》《Bang Dream!》还有乙女向音游《IDOLiSH 7》这几年的火爆盛况,让音乐游戏在手游的红海中稳稳地割据一方。

虽然这些游戏的音乐游戏元素有点“挂羊头卖狗肉”的意味,其卖点更倾向于角色卡片的立绘和与角色的互动。但在玩法上,这些音游并没有出现传统游戏移植到手机上的“水土不服”,反倒体现出了极强的适应能力。

玩家在用手指敲击屏幕(或者用舌头舔,别不承认,我也干过)时能够得到及时反馈,你还能根据自己的习惯够调节反馈灵敏度。在操作流畅的基础上,加上魅力十足的角色,以及定期的限时活动,构成了这类虚拟偶像音游的基本要素。

反倒是在主机和掌机平台上,音游陷入了怪圈。就拿PS4版本的《太鼓达人合奏咚咚咚!》来说,游戏针对手柄就提供了三种操作方式,手柄的大量键位在游戏中严重“过剩”,或者说一种资源的浪费。当然,对于追求“极道”的核心玩家来说,手柄更适合追求高分,这点还是毋庸置疑的。

音乐即是游戏

技术还是故事?核心还是轻度?主机还是手机?归根结底,这些问题的答案并没有高下之分。在当今的音乐游戏领域,有强调玩家技术的,有讲述动人故事的;有针对核心玩家的,也有面向广大轻度用户的;有选择主机平台的,也有针对手机打造的音乐游戏。

如果有人问我,在未来的主机平台上是不是就没有音乐游戏了?我的看法是,有这个可能,可能性甚至不小。音乐游戏或许已经找到了真正属于自己的平台—— 它既有庞大的用户基数,又能满足音乐游戏的操作方式,还有各种各样的动力(角色)刺激玩家去挑战自己的极限(和肝功能)。

去年发售的《DJMAX 致敬》其人气已今非昔比

但如果你问我:“会不会有一天,音乐游戏就消失了?”

也许我会反问你:“音乐会消失么?”

当音乐家触碰琴键或是琴弦的那一瞬间,又何尝不是一种游戏?音乐游戏的诞生本就是脱胎于乐器,如果世界上只剩下一种游戏类型,或许那就是音乐游戏吧。 

因为,音乐,不就是游戏?

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