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《少年三国志》制作人孔浩专访:卡牌游戏的玩法升级方法论

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作为游族网络无限工作室策划总监兼《少年三国志》制作人,孔浩在2017年不小心当了回“网红”。

这个戴黑框眼镜、笑容腼腆的技术男,在上届周年庆上亮相后,发现自己成了玩家们的表情包素材。“一些玩家在论坛聊天会发我的表情包出来调侃。”孔浩说起这个哭笑不得,但也只能接受作为一个策划被玩家调侃的“宿命”。

孔浩成为表情包时,已经是《少年三国志》运营第三年,不少手游在这个时间早已走向“暮年”,但少三仍然保持着居高不下的活跃度:新用户次日留存35%左右、老用户平均留存90%以上,目前全球注册用户已超1亿,总流水超41亿元。在同质化严重、淘汰率超高的卡牌游戏市场里,少三可以说是一个特例。

近日,游戏茶馆专访孔浩,跟他聊了聊一款卡牌游戏要如何持续3年保持玩法的新鲜与多元。

 

 

关键词·内容

“每月出1次大版本更新、2次细节优化,这个习惯已经3年了”

“高频率的更新已经成为一种团队习惯了,我们现在每30天到40天会固定推出一个大版本,加上中间会插一些优化版本,算起来每半个月大概更新2次,这个习惯从2015年2月公测就开始了,一直持续到现在。”孔浩介绍,2017年《少年三国志》一共推出了12个大型玩法资料片,进行了2次大规模美术UI迭代,各种细节优化超过500余项,“特别是美术方面,算起来相当于把游戏重做了2遍。”经过3年时间,少三与玩家已经在更新上达成了“默契”,“我们曾经担心更新太快玩家接受不了,有一次想要推后5到10天,结果还有不少玩家主动来问,说怎么推后了,是不是有问题。”

孔浩表示,保持高频率更新确实辛苦,但对于少三这样的内容消耗型游戏,这也是保持其新鲜度的根本。“现在用户对品质要求很高,你需要不停去增加他的玩法,让玩家有新的东西在玩。特别是在我们这款游戏里,玩家对个人的目标追求非常重要,我们每个月给玩家一个新的养成,让他有新的突破口,可以让玩家保持足够的游戏快感。”

为了给玩家持续提供新的个人目标,少三的每次更新都会加入一些新玩法和成长目标,目前整款游戏已经加入了五六十种玩法。上线3年,少三陆续推出过通天试炼、传奇之路、军团联盟等等多种玩法,在最新资料片“少年的远征”中,又推出了异族入侵等新玩法。同样为了满足玩家不断的成长需求,少三在个人战力值上没有设限,目前游戏里已经出现了战力过百亿的玩家。“经过3年的持续高频更新,我们让游戏里的资源越来越多,好玩的玩法也越来越多,就是希望玩家一直都能在这款游戏里找到新目标、新事情可以做。”

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关键词·定位

“对少三来说,碎片化玩法、个人成长和弱社交是不会变的”

看起来,少三这款游戏一直处在不停的发展进化当中。但孔浩强调,一款游戏的核心定位是无论如何不能变的,这建立在制作团队对用户基本诉求的准确把握之上。“每一次版本更新都是我们对用户特性的一次挑战,考验着我们对用户的理解。”

孔浩表示,对少三来说至少有3点定位始终不能变:碎片化玩法、快速明确的个人成长线、弱社交属性。而少三的每次更新,都会以这3个基本点为指导。他举例说,少三从来不会推出一个必须要很多玩家一起同时在线去完成某个目标的玩法,“因为我们的用户就是利用碎片时间来玩游戏的,不能强迫他在晚上8点必须过来玩游戏;我们也不强求玩家必须要呼朋引伴才能完成某个任务,没有朋友的我们可以给他配机器人,让他一个人也能完成,拿到想拿的资源。社交我们肯定会做,但是不会让社交来影响玩法,这些都是基于我们这款游戏的基本定位,不会改变。”

少三最近即将推出暗金武将,根据介绍,与此前的武将系统相比,暗金武将的属性将会有不一样的质变。孔浩表示,这也正是在少三核心定位指导下推出的玩法,“我们的用户永远在不断的追求自己的战力,不断追求自己阵容的搭配,考虑到以前的武将更新变化非常少,所以我们推出了能不断更新的暗金武将,通过加养成来增加玩家的战力回馈。”

 


关键词·用户

“每次更新,既要符合新用户审美又不能让老用户太陌生” 

少三的玩家群体以年轻化著称,官方数据称55%的少三玩家年龄在25岁以下。但对孔浩及其团队来说,仅仅是年轻,还不能帮开发者准确把握用户需求。“2017年我们在做更新与优化时,对用户进行了新老分层,每个版本都会去想新用户怎么做老用户怎么做。”

孔浩表示,少三是一款每天都有新用户加入的游戏,“一个2015年进入的用户,和一个2016年进入的用户,他们看到的游戏版本显然是不一样的,你怎么能保证这两部分用户都有很好的游戏体验。”

针对不断涌入的新用户,孔浩和团队的任务是让游戏更符合当下审美和用户习惯。“我们每隔几个月都会去做一些新手引导的大改动,包括游戏前期的四格漫画我们都改过好几次。”孔浩说,新用户主要会接触到游戏的前半小时内容,针对他们的优化也集中在这部分,“有一次我们把前期的四格漫画全部变掉,包括前期的怪物等全部变掉,让画风更加符合现在的审美。”孔浩表示,光是在美术上,少三就做了大量的优化工作,“少三里的人物在2015年还是2.5头身,如今所有的人物都做成了3.5头身,从美术角度来讲已经相当于是另外一款游戏了。”

针对老用户,孔浩和团队的任务则是做到适度改变。“既要让老用户感觉到游戏在更新,又不能让他们觉得太陌生。”孔浩举例,老用户日常接触的是主界面、自己的武将和一些场景,“在某个节点我们会在上面做点变化,比如过年了,在美术上加一点鞭炮、雪景,但是整个游戏基本的色调肯定不会大变;包括剧情也是,会有适度的更新。”

孔浩表示,2017年,少三针对老用户的细节优化有500多项,针对新手期的优化有200多处,“正是通过对新老用户分层的考虑,我们形成了一个体系,可以支撑每次更新的版本都保持一个比较稳定的水平。”

 

关键词·创新

“玩法没有壁垒,但什么时候出、放在哪里很关键”

《少年三国志》的另一特殊之处在于,你在这款卡牌游戏里至少能找到五六十种玩法,其包含的玩法类型之广非常罕见。正如前面所言,原因是该类游戏的用户有着很高的成长需求,需要不断有新玩法新目标的激励。但孔浩强调,这并不代表一款卡牌游戏可以无休止、无差别的加入任何玩法。“玩法本身没有壁垒,但一种玩法什么时候推出、放在哪里,是很关键的。”

孔浩举例说,为了游戏更好玩,很多开发团队会加强玩法的探索性和随机性,但在一款卡牌游戏的初期,最需要保证的是玩家个人成长线,不宜将这类玩法放得过重。“在卡牌游戏初期,玩家最主要的需求其实是战力的快速成长,他们需要明确,我付出了什么,就一定会得到相应的战力回馈。如果你在一开始就将探索性和随机性做得很重,玩家付出了精力也得不到明确的战力回馈,因为还要看运气、还要思考,这就很容易造成一大批玩家刚进游戏就流失了。”孔浩表示,这不代表探索玩法和随机玩法不能有,而是要看时机。“比如少三在现在这个阶段,它的主线玩法都已经铺好了,不容易被影响,这个时候就可以去做一些。比如我们推出的传奇之路,它里面分4条线,每条线的怪物就是不同的,能获取的资源也是不同的,有一定探索性和随机性在里面。但这个玩法我们在2015年的时候,肯定是不适合做的。”

另一个例子,是少三近期推出了"火烧上方谷"的玩法,但孔浩和团队选择将该玩法放在极不显眼的位置,“我们就每周上一次,没有重点推广,玩家可玩可不玩,赢了也不会有什么大的奖励。”孔浩解释说,这样做的原因,是在于少三玩家的主要需求还是获取资源、个人成长,“加入'火烧上方谷'玩法是为了丰富游戏内容,让玩家获得更多游戏爽快感。但如果把它做成主流玩法,肯定是有问题的。”

 

Q&A

 

游戏茶馆:听说少三的团队非常年轻?

孔浩:是比较年轻,大部分是90后,我们少三的主策划是91年的。在招聘时我们也更倾向于年轻人,比如1年经验左右的策划或者应届生,便于我们自己培养。

 

游戏茶馆:听说团队正在筹备新项目?

孔浩:是的,我们正在筹备一款少三的后续产品,暂时叫它“代号SSR”,目前立项已经过了,但是更多内容还不能透露。我们肯定会保证游戏达到一个S级的品质才会上。

 

游戏茶馆:你觉得一款新时代的卡牌游戏应该是什么样的?

孔浩:第一,社交性会越来越重;第二,3D化,能给用户带来更丰富的体验;第三,年轻化,一定是非常重视年轻用户需求的。

 

 

游戏茶馆  五月

 

 

 

 


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