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Gumi《勇者前线》的全球推广:目标全球Top5!

日本游戏公司Alim开发的手游《勇者前线》从7月发布以来,就一直在日本App Store的销售榜上保持前位,9月的Android版也进入了前20,可谓是势如破竹。Alim很快就开始了和gumi的合作,准备拓展海外市场。《勇者前线》先是在韩国上线、打进韩国各大榜单,后又在上个月,宣布了与中国触控合作,由触控代理进入中国市场,gumi对中国市场跃跃欲试之心也非常明显。那么,Alim的游戏制作人高桥英士和gumi的社长国光宏尚是如何看待《勇者前线》打入海外一事?让我们来看一看日本游戏媒体对他们两人的访谈。   海外拓展在gumi各据点展开 记者:《勇者前线》在海外市场的拓展速度真是令人惊讶。 高桥:的确,7月3日日语版在iOS平台推出、9月在Android平台推出,之后差不多一个月就推出了海外版。考虑到制作公司Alim的规模,这是前所未有的速度。说到海外拓展的方式,就是在各地与当地公司达成合作、将游戏在各国推出。我们和Alim的分工则是:Alim负责强化和增加《勇者前线》游戏功能,这些强化会实时同步到gumi各国据点,gumi进行海外版的发布和运营。这样的体制慢慢完善和准备,不久就将完成。 国光:海外版对应的语言包括:韩语、中文简体繁体、英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语9种,加上日语一共10种语言版本。 记者:游戏在各国的对应版本是一起进行的吗? 高桥:一口气做还是有困难,我们目前还是有个顺序。 国光:我们大致将世界市场分为日本、韩国、中国(包括台湾)、欧美,按照这样的区分来进行推广,这四个区域的服务和运营方式都有不同,因为每个区域竞争都很激烈,光是改变了语言是无法取胜的,当地的热门游戏自然是最为当地人熟知的。考虑到这一点,我们把本地化和文化适应交给当地的同事。尤其是对于《勇者前线》来说,游戏里有许多带有RPG特有的世界观的角色名和武器名,毫不考虑地按照原样翻译会显得莫名其妙,所以我们打算活用游戏的核心部分,除此之外就配合当地现状来改变。将运营分开会更有效果,因为每个国家假期的含义和活动的意义都不一样,做相应的配合非常重要。

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访谈

  gumi海外推广体制 记者:海外版发布是从韩国开始的。 国光:因为当地的员工已经准备好了。只有欧美需要稍稍多花一些时间,配合App Store非常重要,与Apple和Google的交涉、对应HD、对应当地语言、对应游戏中心、对应iOS7……要解决很多问题,必须保证在欧美和SuperCell、King做到同样水平。 高桥:也许很多人会觉得这些都是理所当然的道理,但是知易行难,这次我们Alim和gumi合作进行海外拓展,我觉得最不容易的是我们刚刚说到的海外拓展体制的实行。前段时间我们访问了gumi Korea,开发、宣传、推广、商务……负责各方面的员工都很好地聚在一起,每一个都是活跃在当地游戏业界的专家。能够在短时间内聚集这样的团队,进行脚踏实地的活动,实在是厉害。不光是韩国,台湾、新加坡、中国大陆以及欧洲,我们都建立了进军世界的理想体制,gumi能在2年里把这样的体制建立起来真的很厉害。 记者:在美术方面,海外拓展时进行了什么改变吗? 高桥:首先是语言,要变成讨当地用户喜欢的方式,不能视日本的原创为绝对,比如在韩国诞生了韩国方面原创的角色,说不定能向日本逆输入。能派生出各地特色我们会非常高兴。 记者:原来如此,这是理想的海外拓展呢。欧美又是怎样的情况呢? 国光:首先我想先说明一下我们的海外据点情况,粗略地说,我们的各国员工数大概是这样:韩国60人,新加坡70人,中国上海30人,台湾30人,印尼、菲律宾、巴黎各有10人。韩国据点负责韩国市场,中国市场则由上海和台湾合作负责,欧美则由新加坡和巴黎合作进行。韩国和日本的市场竞争异常激烈,中国的竞争也开始激烈起来了,与此相比,欧美的竞争还是比较缓和的,但以后可能会发展成韩国和日本这样的程度,所以不精致的翻译内容是无法取胜的。 一定要进行精致的本地化和文化适应。今后我们希望由当地的团队进行独立的内容开发,推广也各自分开,有各自的做法。强大的市场团队是不可缺少的,如果我们本身能力不足的话就应该和当地优秀的企业合作。另外,负责和Apple、Google之类当地的强势公司交涉的业务发展团队也很重要,而在海外市场进行活动,当地的法务也是必要的。还有对应当地语言的客服团队,建立24小时·365天的客服体制也是必须的。为了建立这样的体制,我们已经不太在乎赤字一事了。 记者:以前您有说过要赢得世界。那么是打算暂时不顾眼前利益,瞄准世界市场吗? 国光:其实,建立海外据点需要做许多踏实的工作,做出新内容也不是一年内可以办到的事。即使在国内的福冈据点,一开始也需要8个月才能做出新内容。这样想来,韩国团队发布的射击游戏发布后下载就突破200万,在韩国App Store销售榜进入前10。射击游戏尚且如此,《勇者前线》出场大概要拿第一吧。 高桥:能在短时间内建立起海外体制,1年内发布新作品,真的很厉害。从以前日本企业拓展海外市场的经验来看,经过3年还没拿出成功最后撤退的事并不新鲜。《勇者前线》即使从当地的开发者角度来看也是会流行的作品,所以我们有自信。

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触控拿下《勇者前线》代理权

  记者:中国市场也是独立来做吗? 国光:中国的游戏发布因为当地规定之类的关系,独立来做比较困难。我们和中国公司触控达成了合作,触控旗下的“PunchBox”工作室做出了《捕鱼达人》等等在中国很成功的作品,使用和《勇者前线》同样的Cocos2d-x引擎,这样的团队是非常有力的伙伴。今后在中国市场的拓展都会和当地的公司合作。 成为世界Top5 记者:海外拓展的必要性在哪里呢? 国光:智能手机在全世界的普及,好的产品只在日本国内发布就太浪费了。日本国内市场的确很大,但也只占世界市场的十分之一以下,SuperCell和King之类在全世界取得成功的企业,美国国内的销售额也只占它们总销售额的30%左右,其他的部分全部由国外市场贡献。要进军世界市场,就要建立与这样的收益结构相对应的体制。 记者:日本自不用说,智能机应用的海外市场也在扩张。 国光:是的。日本的智能机普及率在40%左右,今后还会继续增加,手游市场翻倍成长也不奇怪。网页游戏今后会如何前景尚不明,有部分玩家也会从网页游戏转移阵地玩本地游戏,平板的市场也在继续扩张。 国光:日本的市场还会继续扩大。韩国市场是在1年前突然爆发,Kakao之类突然出现,GooglePlay的销售规模一下子就变得能与日本相匹敌。中国市场也是一样的,月流水过亿的作品也有许多。韩国的射击游戏每日销售有时甚至超过《勇者前线》,中国的手游市场据说有1000亿日元的规模,来年可能会成长为4000亿日元规模,而中国的智能机普及率还并不算高,今后会急剧增长。欧美市场也在扩张中。有调查显示,今年全球游戏市场规模差不多有1兆日元,2016年会扩大到5兆。 记者:进行海外事业拓展,对市场的认识还是最根本的啊。 高桥:这么一想的话,智能手机和平板终端实在是革命的中心。作为个人的、交互的终端,又是世界性的,毫不夸张地说这是地球历史上的头一回。能向全世界提供内容的商业活动机会是从前未有过的。日本的游戏推出后,各国都能玩到,然后再Facebook上用各国语言来评论,这是从前无法想象的事。从前中国智能机市场被认为是收入不大、没什么成长空间,现在看来这个预想完全错误。如果产品够好,自然有愿意花钱的人,新兴国的市场正超乎预想地爆发式成长。智能机和平板是具有摧枯拉朽之力的终端,不充分认识到这一点,是无法在竞争中胜利的。 记者:最后一个问题,给《勇者前线》的海外市场拓展立下了怎样的目标? 国光:进入全世界Top5的位置!这样的话,今后许多的成本就能降下来了。《勇者前线》有着这样的魅力,我非常期待。 高桥:Alim这样的小公司,7月发布的作品在那么短的时间内就火了,业界都认为我们一定做得很辛苦,事实上,确实很辛苦。这样的公司能与gumi合作,在如此短的时间内进军海外,如此速度真是令人惊讶。 (本文由游戏茶馆编译,转载请注明转自游戏茶馆) 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博:@游戏茶馆网

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