《绝地求生》制作人:成功? 我们才刚刚上路

2017-12-25 15:11 原创 dengpan

对《绝地求生》制作人布莱登·格里尼(Brendan Greene)来说,2017年是堪称疯狂的一年。在12月份,《绝地求生》登陆Xbox One平台并发布Steam正式版本,但格里尼承认,这款游戏还有很长一段路要走。


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《绝地求生》1.0版本上线的新内容括全新的沙漠地图、新的枪械、新的载具和新的攀爬系统等。据格里尼说,为《绝地求生》设计一个新地图是迄今为止开发团队所遭遇的最大挑战之一。


“在刚开始的时候,我们对于怎样设计现实地形几乎没有任何经验。”格里尼说道,“随着今积累更多经验,现在我们对怎样设计更具活力的地形有了更好的想法。在未来的某个时刻,我们也许会更新Erangel地图。”


在吸引海量玩家涌入的同时,《绝地求生》还推动大逃杀类游戏的流行,许多热门游戏作品都推出了大逃杀模式。格里尼认为,这对大逃杀类游戏的发展来说是件好事。“我认为人们正在用新思路进行创新。每当发现一款真正具有潜力的大逃杀游戏,我总是喜欢跟开发者聊一聊,鼓励他们。过去三年我学会了很多。”


但另一方面,格里尼称游戏作品应当得到保护,他对业内山寨泛滥的现象感到不满。


“当我针对这种现象发表评论时,我并没有提到任何一款游戏。”格里尼表示,“这跟《绝地求生》或我的作品没有任何关系。我只是认为与文学、音乐或电影作品相比,游戏没有得到同样的IP保护,我觉得这是一种耻辱。这让开发者很难保护他们的知识产权,所以他们不得不采取某种行动。”


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有人指责《绝地求生》抄袭其他游戏,格里尼对此反驳道:“我究竟抄袭了什么?《饥饿游戏》和(2000年的日本电影)《大逃杀》中都没有越变越小的蓝圈,也没有红色区域。我肯定有最初的灵感来源,但我们付出了很多努力,让《绝地求生》显得跟我之前参与制作的游戏都不一样。我认为我们成功了……在我借鉴创作灵感的所有虚构作品中,都有两人一组或多人组队设定,而我觉得最后一人获胜的元素是一个重要的区别。”


格里尼坦称在《绝地求生》立项之初,开发商Bluehole对于游戏的设计方式有意见分歧。“在设计游戏的初期,我们确实发生了一些争论。与市面上的任何一款其他射击游戏相比,(《绝地求生》)玩家获胜的概率太低了。在团队内部,有人觉得这可能会限制游戏的增长。但这显然不是事实。”


格里尼希望《绝地求生》能够成长为电子竞技领域的一款大作,他认为职业选手需要在游玩时注重策略性。与此同时,格里尼对《绝地求生》开发团队以及海量玩家表达了感谢。


“我今天刚看了数据,在亚洲,每秒钟都有一场《绝地求生》的比赛开打,最高峰时每秒钟都有5场比赛同时进行。对于《绝地求生》拥有规模如此庞大的玩家社群,我感到非常幸运。说真的,这并不是那么难。你只需要倾听玩家的想法并保持坦诚,这种做法似乎效果很好。”

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