io游戏正在越来越MOBA? 至少苹果新推荐的几款io游戏都是这样

2017-12-11 18:25 原创 yingjun

上周末,App Store将.io游戏列为2017年度“值得关注的四个趋势”之一,让这个前两年凭借《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》风靡一时的游戏类型,再度成为关注焦点。

io类游戏发源于国外,以操作规则简单、多人在线对抗、死后即刻复活等为特点,由于在命名时多以“.io”结尾,久而久之也被人称为io类游戏,在国内又被称为休闲竞技类游戏、大作战游戏、大乱斗游戏,并且近年一直在不断的进化和扩展当中。

在本次App Store 2017年度精选推荐中,苹果推荐了《蛋蛋大作战》《野蛮人大作战》《贪吃小怪物》《Knight IO》《线条大作战》等多款io游戏,这些更加年轻的新一代io游戏,在市场发展中又呈现出怎样的进化趋势?游戏茶馆近日找到部分被推荐游戏的相关团队聊了聊。

 

io类游戏第一波红利过后  更多新作正在涌现

io游戏由于操作门槛低、风格轻松有趣,近年在国外一直属于颇受欢迎的类型;国内市场方面,2015年上线的《球球大作战》、2016年上线的《贪吃蛇大作战》则被看作是io游戏风潮较早的引领者。 

《球球大作战》由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主研发,2015年5月上线,游戏规则简单概括起来就是“大球吃小球”:玩家需要操纵自己的球球去吃掉别人的球以不断长大,同时也要避免被别人吃掉。游戏上线至今,在玩法上已经发展出了自由对战、团战、生存、大逃杀、迷雾等多个模式。2017年3月的官方数据显示,该游戏全球用户已超过3亿;此外,其DAU达到2500万,MAU达到1亿。《球球大作战》还是当下最具人气的移动电竞游戏项目之一。2016年共举办了522场官方赛事,全年赛事累计观看人数超过3亿,全年直播时长超过10000分钟。

另一款现象级产品《贪吃蛇大作战》沿用了非智能机时代经典游戏贪吃蛇的基本玩法:玩家需要控制蛇通过不断吃到小豆子来长大,在这个过程中蛇头不能碰到身体,随着蛇身越来越长,游戏难度也不断增加。App Annie统计显示,该游戏自2016年8月在国内上线后,曾有长达2个月的时间持续盘踞在App Store 免费榜第一的位置。

不过数据同样显示,2017年以来,《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的免费榜排名均出现了下降。前者从今年8月开始,长期处在免费榜100-400名之间;后者从今年4月开始,在免费榜上也已掉出100名开外。

 

图片1.png 


图片2.png 

 

与此同时,正有越来越多厂商将目光瞄准这一领域。苹果此次在2017年度精选中将io类游戏列为年度四大趋势之一,并推荐了多款io游戏新作。这些游戏的背后多数都有大厂身影:《蛋蛋大作战》是中手游“拿手好戏”计划推出的首款io游戏;《野蛮人大作战》出自电魂网络旗下BBQ工作室;《贪吃小怪物》和《线条大作战》则都是腾讯“极光计划”的合作手游。此外,腾讯还在今年7月推出了《欢乐球吃球》;网易也在今年5月发布了自己的io类游戏《暴走小飞机》。

“90、00后人群是目前手游的主要用户群体,他们比较喜欢一些对抗性强,且能和好友一起体验的游戏;同时在游戏群体中女性用户占比也越来越高,所以规则简单、容易上手、社交性强的轻竞技手游成为了当下玩家比较喜爱的品类。”

中手游合伙人杨荣杰说,《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》算是享受到了第一波红利的io游戏,但这两款游戏推出的时间都相对比较长,在io类游戏多数玩法比较单一的情况下,市场也需要风格和内容更丰富的io游戏出现。

 

图片3.png 

腾讯《欢乐球吃球》

 

图片4.png 

网易《暴走小飞机》

 

图片5.png 

极光大数据统计的部分io游戏渗透率

 

苹果新推荐的几款io游戏 都加入了更多MOBA元素

图片6.png 

 苹果推荐页面


苹果此次在2017年度精选中推荐了多款io游戏,游戏茶馆近日联系到部分游戏团队,了解他们在玩法设计、营销推广等方面的想法,同时发现这些产品在坚持io游戏一贯的可爱有趣、重休闲轻技巧之外,也正在加入越来越多的MOBA元素。

观察这次苹果推荐名单上的几款io游戏,延续了该类游戏一直以来可爱有趣的美术风格与设定。如《贪吃小怪物》使用了美漫画风,怪物造型主打呆萌;《野蛮人大作战》是像素风;《蛋蛋大作战》中则推出了跑路的老板、胖胖的嫦娥等原创角色,也是力求有趣。

图片7.png 

《贪吃小怪物》

 

图片8.png 

《野蛮人大作战》

 

图片9.png 

《蛋蛋大作战》

 

但需要注意的是,近年io类游戏正在加入越来越多的MOBA元素,除了早先的《球球大作战》中开启团战模式,目前《野蛮人大作战》中有3V3V3九人团战模式;《贪吃小怪物》中可5V5组队开黑;《线条大作战》有4V4团队赛;《弓箭手大作战》也有5V5对抗赛……

游族网络《贪吃小怪物》主策划陆祥坦言,团队在游戏开发过程中,一直都在思考如何在io和MOBA之间找到一个平衡点。“我们最开始也是完全参照io游戏的定位,将玩法设定的特别简单。但后来经过一些用户调研我们发现,io类游戏规则简单虽然有好处,但也带来了游戏深度不够的问题。”陆祥表示,当下的io游戏用户已经经过了教育,太单一的玩法已经无法留住玩家,“所以我们在开发中,一直都在做各种各样的调整,想看看如何以一个io游戏为底子,去做更多增量的内容,让玩家能逐步接触更深的东西。”他举例说,比如游戏一方面会把每个怪物的使用方法和战斗特色做的非常单一,但同时又会增加玩家可用的怪物数量,并且让每一种可用怪物的战斗体验有所不同,尤其是在团战中会表现出不同的定位。又比如,游戏给战斗设定了简单的准备条件,需要玩家储备特定资源、达到一定等级并找到一定道具,但并不需要玩家在技巧上作过多研究,“我们追求的是尽量铺开内容,但是又不让玩家在每一个地方投入太多的学习成本。”

 

但陆祥同时强调,这种趋势并不意味着io类游戏正在变成MOBA“它们在实力和运气的平衡上是有根本区别的。”陆祥表示,MOBA游戏更倾向于竞技,玩家的战绩跟实力呈现正相关,时间一长,实力差距大的玩家之间对战的胜负趋向于定局。但对以休闲玩家为主的io游戏来说,这种设定显然会影响部分玩家的游戏体验。“io类游戏不需要玩家花大力气去研究操作技巧和技能内容,并且会把运气的比例放大,即使是实力很弱的玩家也随时有机会靠运气翻盘。这是两者最大的不同。”

 

图片10.png 

《贪吃小怪物》中的多人对决

 

图片11.png 

《线条大作战》有4V4团队赛

 

关于io游戏的业内观点

 

杭州电魂网络营销总监刘佳:

io游戏营销讲究话题性与趣味点结合   精品化营销需求在上升

《野蛮人大作战》的开发方杭州电魂网络营销总监刘佳介绍,《野蛮人大作战》上线时,跳过了一般游戏前期都会有的删档付费测试阶段,直接推出了无付费的官方正式版本,这在当下的手游市场是较为少见的一种尝试。

刘佳表示,io类游戏由于玩法规则相当简单极易模仿,且研发时间较短,山寨产品多的问题一直存在,此前上线的io类游戏中遭遇“山寨”“抄袭”争议的也不少。“为了避免山寨产品的冲击,更快占领市场,我们进行了这样的尝试。”但她同时强调,这也对开发团队提出了更高的要求,游戏上线前的完成度也要更高才行。

刘佳表示,io类游戏的品牌营销更看重话题性与游戏趣味点的结合。她介绍,《野蛮人大作战》在推广时打出了“有毒的团战手游”“MDZZ天团”等预设梗,走起了自嘲、自黑的路线,在传播性和玩家接受度上都很不错。“io类游戏的用户界定为大众群体,在宣传中不必要去强调专业性、新手引导,可以把重点放在话题性的营造、游戏性格的塑造上。”此外刘佳还表示,io类游戏这样的重DAU产品,对于精品化的内容营销和品牌打造的需求正在上升,“通常情况下,这类游戏通过渠道带来的量会占到70%到90%,但目前有数据显示,官方通过精品化营销、买量等带来的量正在增加,有的可以占到40%。”

 

游族网络游戏主策划陆祥:

把握io游戏深度和休闲的平衡  可以从这几方面入手  

作为《贪吃小怪物》的主策划,陆祥介绍,当下io类游戏最主要是把握深度和休闲的平衡。具体来说,游戏需要在压力传达、技巧考验、实力和运气占比方面都进行合理控制。

在压力传达方面,io类游戏玩家不太愿意花很多成本去取得一场胜利,所以这类游戏要给玩家传达一种轻松胜利感,让玩家一眼看到觉得可以很快上手、很快获得胜利的乐趣;那种要花很长时间去变强的定位是不行的。

在技巧方面,要尽量少去考验玩家的操作技巧和脑力,尽可能让玩家只需要了解一个简单规则就能迅速开始游戏,少加入高精度操作,少加入让玩家需要花长时间去学习摸索的元素。比如高精度的瞄准操作、太复杂的资源分布设定,都不宜在io类游戏中出现。

在实力和运气的平衡方面,io类游戏也要尽可能照顾那些实力较弱的玩家,通过放大运气的比例让他们有翻盘的可能比如地图中获取道具的点是固定的,但能获取到什么样的道具是有运气成分的,让不同水平玩家之间的对决结果有更多惊喜出现

 

游戏茶馆  五月


【本篇文章由游戏茶馆yingjun原创,如需转载请注明出处】

关注微信公众号,了解最新精彩内容

关注全球移动游戏产业
手机游戏行业媒体与服务平台

    操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'