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从本质谈起 为什么有些小游戏一玩就上瘾?

我们会发现我们在玩很多小游戏的时候,会特别容易集中精力,很快就能沉浸在游戏中,其实是这类游戏使玩家进入了心流状态。

什么是心流

谈到心流,首先得理解一下什么是心流。

心流,在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。

也可以理解为是一种几乎自动的、不须花力气的但又高度集中的感觉状态。

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从图片上可以了解到,想要进入心流状态,必须要满足两个条件,一是足够高的技能,一个是足够难的挑战。

技能水平和挑战难度必须形成一个适当的配合,才能进入心流状态,二者缺一不可。

MOBA类游戏,绝地求生等大逃杀类游戏,玩家会经常进入心流状态,在一次畅快的骚操作之后击杀对方,带来的成就感是无与伦比的。

心流状态需要:挑战难度和玩家技能要相辅相成,一位没有接触过MOBA类游戏的新玩家,如果他想要在PVP对战中获得这样的心流体验,没有十几小时的游戏时间是很难的。

快速而廉价的心流状态

如何让玩家对我们的游戏更着迷?其实讲的就是如何才能让玩家更快地进入,更长时间地停留在心流状态中。

陈星汉在他的硕士论文中也有提到这个问题,一个方面是人为控制的心流——面向系统的Flow (System-Oriented),一个方面是玩家选择的心流——面向玩家的Flow (Player-Oriented)。相较于设计复杂的游戏,需要逐个分析,设置不同的难度为玩家选择,设置不同的分支任务让玩家探索。

然而还有一种进入心流的方式,这种方式是快速而且廉价的。

游戏的难度在所有玩家面前看来大致相等,并且充满挑战性,过往的任何经验都没有用处,被这样设计出来的游戏,每个人都可以快速地进入心流状态。

这让我想起了曾经风靡一时的Flappy Bird。

像素鸟之所以能够病毒式扩张,是因为任何人从中都能获得及时的乐趣,这种乐趣,就是快速而且廉价的心流。

像素鸟下降的速度很快,很难掌握下一次按下跳跃的时机,之前没有游戏需要这样的操作,也从来没有过相同的体验,没有人有经验,每个人在过前几个柱子的时候都能体会到足够难的难度,但随着多次尝试,对于适应这种下降速度的能力也在飞速提升,所以提升后的能力,对应上本来高的初始难度,就使得玩家进入了心流状态。

而且这种心流状态,所有第一次玩这款游戏的玩家,都能在短时间内进入。

那为什么说这种心流状态是廉价的呢?

因为只要尝试过几十次之后,就会陷入一种肌肉反射,玩家不会去真的思考什么时候按下,全靠视神经和指关节的反射,很快就跌入了冷漠(Apathy)区域,玩家在这个过程中并不能获得足够满足。

像素鸟设计者使用分数,使用挑战机制,重新为这种冷漠的反射赋予意义,玩家的任务从完成一次跳跃变成持续地维持跳跃,游戏目的变成持续地维持这种冷漠状态,玩家在挫败和自我超越中挣扎徘徊,所以游戏的游玩时间得以延长,想想我们第一次玩像素鸟的时候,是不是玩了足够长的时间?

靠奖励机制,也不能维持廉价的心流状态很久,玩家最终还是会对游戏产生厌烦,这也是像素鸟爆发式风靡一段时间后,快速退出人们视线的原因。

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