【小团队】:四面楚歌之下 吸量和盈利的方法还有这些

2017-11-14 18:26 原创 xiaozhao

自2016年买量开始全面爆发之后,直到今日依然是游戏厂商最重要的来量方式之一。有人说买量之所以如此火爆,是因为厂商首次将流量的主动权握到了自己手上,让很多中小团队得以生存。

 

11月10日,游戏茶馆举办了一期以“买量分享”为主题的圆桌会活动,在与业内人士的交流中发现,买量并没有完全解决小型游戏团队来量困难的问题,并且来量困难也不是他们遇到的唯一问题。这些小团队的处境远远比我们想的艰难得多,席间渠道和发行的大佬就一些具体问题也给予了自己的解决建议和方法。

 

外包买量不靠谱 自己操作缺经验:


2017年上半年大大小小有投放操作的游戏数量为4023款,累计产生122,549,120次游戏激活,目前中国的游戏市场绝大部分产品上线必然会进行买量这一操作。虽然整个买量市场已经趋于饱和,单价越来越高,但由于这一手段是游戏厂商为数不多可以掌握在自己手上的,控制成本的主要来量方式,所以可预测的时间内基本不会有游戏厂商(尤其是非大型厂商)放弃这一方式。

 

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在上周五的圆桌会开始前,我们一直认为成本趋高的经济压力应该是小型团队在买量中最为忧虑的问题,然而聊天之后发现他们遇到的问题远远不止这些。刘先生所在的公司研发了一款科幻类型手游,今年6~7月他开通了头条账户进行实验投放,两个月的投放结果并没有如大家传言的成本高到离谱,单用户成本保持在10左右,这让刘先生心生疑惑。但由于公司主要是研发和美术,没有足够的专业买量人员,人力跟不上的情况下多如牛毛的渠道更是让他们无力应付。在这种情况下,刘先生将自己的买量需求交给了广州的某家代理公司,然而专业代理公司的投放成本竟然是刘先生的数倍。遇到类似问题的还有黄先生,“因为我们不专业,代理那边提供的数据我们也无法完全分辨,所以造成我们很被动的局面。我不仅遇到刷量的,还遇到不少刷收入的。你就看一个用户,充了10块,之后再也没有上过游戏了”。

 

基本所有小的游戏团队成员都是研发,在买量的过程中,除了承受沉重的资金压力外,由于他们没有足够的人力和精力自行完成买量的操作,必然会去求助代理类的公司。然而往往只要通过中间层来获取流量,必然存在灰色地带。处在食物链低端的小cp,自然而然的成为了其中的牺牲品。

 

SNS可获取的新增用户远比想象的多 重在人力投入和坚持:


“除了买量和联运这样的方法,其实通过SNS这样的渠道去收集用户也是完全可行的。虽然很笨,但是我们自己就曾经通过QQ、贴吧和论坛的渠道获取了10W+用户。很多团队知道这样的方法,但是很少人去做!”做渠道的陈先生如是说道。会议上很多CP表示他们其实都在做,后来在统计新增用户来源时,却发现SNS渠道(口碑营销)获得的用户数量基本可以直接忽略。

 

从SNS渠道(口碑营销)获取用户的基本方法,就是在与自身游戏属性相同产品的贴吧、论坛、微博、QQ中发帖宣传自己的游戏产品,放出自己的入口,导流用户。笔者见过很多极端的例子,除了上述普遍渠道,有些游戏会在公测前一个月在竞品游戏的软文下、媒体专区内、媒体论坛、视频评论区等所有可以发表评论的地方进行宣传。

 

陈先生表示,很多厂商说口碑营销没有作用,其实是因为他们没有在游戏上线前规划出长久完整的时间具体操作,如果操作的好话,上千用户应该是很轻松的。很多长尾渠道的用户其实就是通过类似方式收集起来的。

 

愿付版金的发行越来越少 空手套白狼之人居多:


“小的研发公司将产品做好后无非两条路。一是找个大的发行公司发行,然后等分成,这种可以不要版金;二是要一个好的版金,做一锤子买卖,发行公司愿意给你分成那是你幸运,不愿意只能认栽。”黄先生这样形容现在产品上线遇到的窘境。

 

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现在发行公司愿意给版金的越来越少,10个中有1个已经很不错了,这让小团队们非常困扰。大的发行公司高攀不起,小的发行公司都不愿意给版金,然后又吹嘘自己有多少多少的量。很多小团队无版金将产品交给这样的小发行公司后,在分成时得到的回答往往是“宣传成本过大,根本没咋赚钱”。

 

安卓渠道内部混乱 更重排场和品宣:

 

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与苹果渠道不同,安卓渠道除了头部几个大渠道外,拥有长尾流量的渠道数量更是庞大。这使得安卓渠道内部非常混乱,通常小型游戏团队根本无法一次对接如此多的长尾渠道。除了自身组成体系的庞杂,安卓个渠道内部的审核机制也非常混乱,有许多长尾渠道在审核评级游戏产品时候通常不会试玩和测试,他们更看重的是产品的背景,师出何门,网易和腾讯旗下的工作室往往更容易获得资源和流量,尽管有些产品的质量可能也没有非常好。请了代言人的,举行了发布会的,这种有大型品宣行为的产品也比较容易获得不错的资源。而上述背景、品宣恰恰都是小团队没有或者做不到的。

【本篇文章由游戏茶馆xiaozhao原创,如需转载请注明出处】

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