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国际虚拟现实创新大会: 关于VR产业当下热点与应用前景 嘉宾们有这些观点


11月9日—11日,国际虚拟现实创新大会在青岛崂山区举行。作为大会的重要活动,《虚拟现实关键技术趋势论坛》、《虚拟现实内容应用论坛》、《全球虚拟现实开发者创新论坛》三场活动在11月10日举行。参会嘉宾围绕虚拟现实若干关键问题、内容制作发展现状、近期虚拟现实产业发展热点、VR视频、VR医疗、VR游戏等话题展开讨论,全面解读VR+发展。

京东方科技集团创新业务本部总经理张国玮谈到了虚拟/增强现实中的新型显示发展趋势;华捷艾米软件科技有限公司首席运营官沈瑄谈到了AR体感交互技术与产业分析;Smelly River工作室CEO吴亚光谈到了VR游戏中动晕症的解决办法;CloudGateMike Fischer谈到了VR游戏全球发行;觉拾壹联合创始人&导演姜海介绍关于TVC要求的VR制作;Epic Games 资深技术工程师王祢向大家介绍了AR内容制作的相关问题


以下是部分嘉宾的现场发言实录节选:

 

北京兰亭数字科技有限公司首席执行官孙文博:

 在演唱会和赛事直播、电竞、教育方面    VR都有广阔的应用前景

  

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   孙文博:大家好,今天和大家一起分享的是兰亭数字在虚拟现实内容制作领域的发展趋势的一些想法和考虑。

   说到VR现在遇到的关键问题,其实就像刚才讲到的,它的显示问题、网络的传输问题,头端内容的采集问题,都是VR遇到比较大瓶颈,尤其是在视频的部分,因为VR视频其实还不像VR的游戏体验,游戏体验已经有一些比较成熟的制作工具可以直接转换,但是VR视频的部分,整个端到端整个解决方案几乎都是全新的,我们在发展过程当中也遇到了很大的障碍,也是一步一步填坑,把端到端完善好。

   从未来五年来讲,预计2021年VR的产值将接近400亿,每年VR的负荷增长率会超过50%。在VR直播,比如NBA的VR直播,科比在退役赛的比赛,平均票价是26500美元,如果你是球迷,你可能去一趟那边儿,平均票价是26500美元,高的票价会到10万,但是如果你在家看直播,只需要花6.99美元,可以销售同样的体验。腾讯是中国NBA的运营方,中国有5亿的粉丝群体,在线观看人数是3亿,已有的市场基数很大。去年腾讯发布的用户体验报告里面,46%的中国区的NBA粉丝是希望通过VR来观看NBA的,大家知道腾讯运营NBA的时候,是30元包月的付费模式,其中一些关键场次还是点播观看的模式,这里面的空间还是非常大的。

   还有一个另外的例子,去年王菲的VR演唱会的直播,王菲这场演唱会的传统收入,整个收入是3千万,当时是在腾讯和其他三个平台做了VR的实时的直播,当时一共三个平台的付费总用户30万人,每一个用户的点播价格是30元人民币,也就是VR这块新增收接近1千万。当时的效果是一般般的,用户不太清楚最终效果是什么样的前提下,用户就非常愿意进行这样的尝试,这样就有30万人进行了尝试,但是可惜的是端到端优化不是很好,所以用户拿到的体验度不够优质,但是可以看到,首先用户在需求上是非常明显的。另外用户是非常愿意去尝试这样的新技术带来的视觉效果和冲击。

   另外,我们认为VR非常大的一个应用场景在于电竞方面,去年《英雄联盟》的直播也是一票难求的状态,VR电竞是非常广阔的发展空间。

   除了娱乐体验方面,其实VR本身是一个媒介,在信息传达和信息传播上是具备非常高的优势,也就是说通过这样的信息传导方式,可以让信息的传递效率变得更高。兰亭数字也和华中师范大学开发了英语VR在线全课程,我们是根据国家的课程大纲提供了小学二年级到初二整个阶段的VR应用教学体验,戴上头盔的时候可以感受到沉浸到美式的环境和老外直接对话,因为大家学习英语的时候,语言是环境和记忆,如果直接背单词其实效率很低,因为要通过语言的图像式的联想来进行记忆,其实首先VR可以带给大家的体验,比如环境感知和记忆训练,因为其实语言记忆,越多的连接点会给你的记忆力越多的深度,如果整个的媒体信息的量是非常丰富的,记忆速度也会是非常快的。

   VR其实我们在去年和淘宝做了一个CASE,在5·20这一天,当时在淘宝首页上线,客户是宝洁,宝洁有两个明星代言人,一个是杨洋,一个是迪丽热巴,大家可以以第一视角看到3D VR体验的和明星近距离的接近的感受,当时在淘宝上线第一天,我们是买两瓶飘柔78元可以送一个VR演唱会门票,当时第一天就售謦了,话题量也是非常高,所以其实可以看到,如果有这样优质的体验,其实用户是愿意去付费的,因为对于明星来讲,你买的门票很难获得一个和明星有这种一对一的体验的感受,VR可以帮助你做到这一点。

   另外,VR在演唱会上的应用前景非常广阔,我们明年可以和周杰伦、陈奕迅、那英、张惠妹推出一系列这样VR的点播服务,其实VR还有一个比较大的特点,在体育赛事的应用,VR可以提供一个非常好的沉浸式的氛围。另外像刚才张总说到,后面的交互和显示的设备会不断的迭代和变小,VR和AR的硬件设备的体验会慢慢的打穿,其实微软做的也是一样,MR是整个系统,AR和VR代表两个方向,VR代表更多的是娱乐、媒体体验的方向,AR更多代表的是生产力工具的方向,其实最终会形成一套系统,不管你的最终的硬件是什么样的,其实你在一个全黑的房间里面戴的是AR眼镜,其实也可以叫VR,所以不管硬件介质是什么,它的交互显示方式是一个全新的迭代,那么它的系统会最终统一。

   在未来的体验里面,其实在体育赛事层面,可以创造一个非常好的沉浸式氛围,也可以创造一个超级大屏的现场的观赛体验,也可以创造实时的数据交互,像右边这个图可以看到,会后非常广阔的空间,然后还可以和在异地的朋友连接起来,来享受这场比赛。

   现在回到面临的问题,我们认为VR的内容上面有两个大的问题,一个就是整个端到端的优化不够好,所以为什么当时王菲演唱会的体验效果不佳,因为在采集、制作、转码等做到80%,最后的结果只能拿到30%的体验,如果把整个端在现有条件下都做了整体的提升和优化,我们给用户认为给现阶段的设备上能提供超过75分的用户体验。

   第二个很重要的就是VR缺乏高效率和高质量的生产工具,因为只有这样的生产工具出现的时候,内容才可以大量的推出,可以大量的制作。

   2018年,我们还有一些重磅的IP推出,比如中国有嘻哈会做中国VR的直播,而且全国巡演也会做VR直播,还有明年比较重磅的节目,就是爱奇艺推出的《中国有街舞》,就是中国街舞团,还有各种明星演唱会我们也会在明年年中推出,还有明年比较重磅的节目,就是冬奥会,这个其实也是为了未来2020年北京的冬奥会做准备的,相信在未来有更多大型的IP推广到这些平台的时候,会有更多的用户享受到更好的体验,谢谢大家!

   

映维网创办人刘卫华:

VR头显市场高中端产品的故事和未来走向 

 

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   刘卫华:我今天的主题是热点解读,在来青岛之前,我把映维网过去一年的信息都翻了一遍,我挑选了十条我认为非常重要的信息,下面会围绕这十条信息去展开,和大家进行分享。

   这十条信息,第一个是微软VR头显全面上市,他们有3Glasses、华硕、惠普等七个厂商。第二是英特、AMD分别研发无线VR解决方案。第三是Walve新定位的定位器的解决方案,可以支持10米×10米的大空间,所以空间是超大的。第四是AR-VR标准的发布OpenXR支持者有微软、英特尔、AMD、谷歌等都是全球大厂。第五是刚刚讲的Oculus Rift连续降价,HTC Vive也降价200美元。第六是谷歌和高通、HTC、联想、三星发布了一体机。第七是高通推出VR一体机加速器计划。第八是Steam Dev Days或暂停两年。第九是Steam VR将支持Mac0S,第十是Oculus Santa Cruz一体机开发者版2018年上市。

   我们会发现很多和VR头显是有关系的,所以我今天想重点和大家讲讲VR头显市场的故事和未来的走向。

   简单一点,VR头显分为高、中、低三大类。

   对于高端VR头显,主要是Oculu VR、Valve、索尼、微软等,计算机可以拥有非常高规格的硬件配置,为VR提供更大的计算力。在2014年之前,整个高端VR头显市场主要是Oculus和Valve,2014年市场发生了变化,索尼在游戏开发者大会上宣布了他们的VR,接着在3月份facebook把Oculus收购了,之后是Valve和HTC建有合作伙伴关系,而且在2015年宣布了这款头显。

   在2016年,HTC是第一款包含运动控制器和房间尺度控制器的头显,所以HTC提供了全球最好的VR头显设备。去年12月Oculus提供运动控制器,但是他们房间尺度最终系统没有搞好,到今年上半年6月份才搞定,所以才能提供比较稳定的房间尺度360度,正因为这些情况不稳定,没有提供运动控制器,所以导致Oculus早期没有什么太大的竞争优势,而HTC得以控制器以及B端市场的战略性发展,所以HTC第一年市场份额远远领先Oculus。但是2017年初,雨果•巴拉加入Facebook负责VR业务,他把小米学到的东西用到了VR上面,首先来了三次降价,最终Oculus降到现在的400美元。所以我们可以看到从今年7月份开始,Oculus在平台的市场份额飙升上去了。

   因为要在C端市场的竞争,HTC也进行了降价。现在HTC、索尼都降价了,相对于一年前的价格,微软的400美元是非常便宜的。

   除了OculusVR,还有Valve,Valve是HTC背后的主要提供者和竞争力,我们知道PC电脑、笔记本电脑有惠普、华硕等厂商,他们背后都有巨头AMD、英特尔等,Valve的想法就是大家都来用它的技术来制造VR头显,这样他们可以成为VR界的英特尔、AMD这种巨头公司,他们目前有和HTC、LG合作,去做VR头显,LG估计明年就会上市了,他们Valve研发的技术,目前也是全球公认的标杆方案在各行各业都有应用,目前的系统是提供25平米空间的体验,但是25平米够吗?很多的厂商会认为不够,在过去有很多创业者,他们做大空间定位解决方案,Valve第二代定位技术可以实现四个级联,去做10×10米100空间的定位,这是一个好消息,如果你买一款HTC vive要买一个大空间的解决器很麻烦,所以相对而言,Valve还是有很大的竞争力。同时OculusVR至今没有发布大空间定位的消息,在未来B端市场上,OculusVR的竞争力可能很弱。

   对于微软来说,微软真的是VR市场上的一匹黑马,因为去年他们突然出来宣布一个微软VR平台,大家可以注意到任何一家VR企业创业者他们想建立VR生态系统,其实微软都已经具备了,对于微软而言,只差消费者市场这么一个东风。去年十月份微软宣布了他们的计划之后,把以前PC的OEM厂商拉过来了,包括华硕、惠普、联想等,因为微软有非常深厚的硬件技术和硬件供应链和合作伙伴,所以微软去年一出来说要走低价,然后OculusVR现在也降价了,但是两者出发点是不一样的,因为微软的合作伙伴都是传统的硬件厂商,他们如果走低价还是要保证利润,但是对于OculusVR是不一样的,可以亏本卖的,因为他们是脸书的创业公司,他们未来定位是十年,而且HTC一定是要是盈利的,不能亏本卖的,所以从这一点来看,从价格上面来看,微软的平台是有非常大的竞争力。

   我刚才讲了一些高端的情况,我再讲讲低端的情况,这就是一些眼镜和插手机应用,比如谷歌去年使用DayDream的平台,2014年三星出了一款眼镜盒,主要给消费者提供娱乐和观影体验。在今年的大会上,谷歌宣布了和三星的合作,三星未来可能使用DayDream源,如果你有一款三星的手机,可以玩DayDream也可以玩其他的应用。从这些微妙关系当中可以看到,三星和Oculus和谷歌的关系变成三角恋的关系了,谷歌DayDream可以支持更多的手机厂商,而Oculus只有三星源。但对于Oculus而言,说他们和三星的合作伙伴是非常好的,这我肯定是不相信的,为什么呢?大家可以去想一想,在今年Oculus发布了一款Oculus一体机,这是一款低端VR头显,用的是LCD的屏幕没有用三星的屏幕。相对谷歌而言,Oculus还是有很多的先发优势,OculusVR平台上目前有500多款内容,DayDream目前是100多款。

  除了我们讲的高端、低端,我们再看一下中端的市场,主要是头显和一体机的形态,同时能够提供定位追踪性能,目前主要是要解决便携性,中端VR头显就是通过一个独立的设备来体验,这是非常重要的一个信息,会产生全新的一款独立的硬件产品形态。

   基于我前面讲的考虑,我发现目前市场上的一个情况,最主要的是Oculus高端、低端和中端都有在做,是目前最核心的厂商,在高端方面,还有微软、Valve、索尼,中端还有高通、谷歌,在低端也有谷歌和三星,三星也有做他们的一体机,他们不会用高通的方案,会用自己芯片的方案。所以,这主要是展示了目前VR市场上主要的力量,而我们也可以看得出,Oculus全面受到竞争对手的挑战。

   基于这些情况,我做了一个推测,下一代头显大概是怎么来发布,也就是说推测HTC和OculusVR头显的可行性上市时间。HTC背后的技术提供者是Valve,他们不举行今年的开发者活动,明年也可能不举行,这就暗示下一代VR头显没有革命性的突破,没有什么实质性东西可以拿出来和大家讲和炫耀的,但是Valve同时更新了新的定位技术,就是100平米大空间定位,同时发布了新的运动控制器,所以相对目前的HTC而言有两个重要的更新,一个是大空间,第二是有新的运动控制器,基于这两点,我认为HTC会在基于这两个更新去发布HTC的第二代,这很可能是在2019年上半年上市。我认为他们会在2020年上半年发Rift 2这款设备,我们发现现在2017年,而他们下一代的产品可能要推到2019或者是2020年,在这个空档期开发者干什么?其实在去年,他们Oculus和Valve说2017年CES会发布第二代,大家都在喊第二代,这就是说明市场上有这个需求,而我们会发现,市场跨度很大,可能会现在到2019年有两年的时间,市场要干什么?在做一体机、移动端,所以大家考虑要做移动端的VR,满足未来两年的市场。

   我们也知道,HTC的一体机会在下周发布,基于谷歌的方案可能在今年年底或者是明年初发布,Oculus会在明年发布对标低端的一体机。所以我估计,他们还是需要很长的时间去完善它,可能需要到2019年才能上市发售这么一款,所以根据这个时间表,我认为开发者可以更好的看买哪个平台或者是哪个内容。


Smelly River CEO吴亚光:

VR游戏中出现动晕症的原因以及如何解决眩晕问题

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 吴亚光:我是吴亚光,是Smelly River的创始人,我们开发的游戏就叫Code51。Code51是上一届VR Core的最佳游戏奖。我们从这个游戏的几点来展开说一下我们在开发中碰到的问题,并且这个问题我们是怎么解决的,并且跟大家探讨一下可以有什么更好的方法去解决。

我们的开发问题主要集中在五点,第一如何在虚拟世界中去进行移动。第二如何解决VR眩晕的问题。第三点VR联机跟普通的联机游戏上做法稍微有点区别。第四点是VR的性能,就目前来说为了有很好的体验必须全程达到90帧或者120帧的量级,如何做到性能上的优化。最后一点就是如何提高VR游戏的清晰度,在性能允许的情况下提升VR游戏在投显中的光感。

关于动晕症,我们做了一个长期的实验,VR动晕症主要来自六点,任何可以让人眩晕的原因都可以归纳到这六点中的其中一点。第一点是双眼视差与日常生活经验不匹配。比如说有一个东西你的左眼可以看见,但是右眼看不见,这肯定会导致VR眩晕。有一个东西看见明明比另一个东西离你更近,但是它却不能够遮挡它之后的东西,这也是视差问题,这个视差问题与日常的生活体验是不匹配的,会造成眩晕。

第二点,如果我在一个纯色的房间里面,没有任何的标记物也没有方向感,你也不知道自己是怎么移动,怎么旋转的,这个肯定会到来VR的眩晕。

第三点是过低的帧率和过高的延迟。最早如果大家都玩过DK1设备的话,大家都知道之前是很容易让人眩晕,因为它的延迟跟帧率都相对来说比较低,这也是VR的致命伤。对我们做游戏的而言,我们应该尽可能避免在游戏里面有一个比较高延迟的玩家操作反馈,特别是头部旋转的反馈。过低的帧率希望大家尽量把硬件的性能用满,硬件能显示90帧就最好是90帧。

后面两点当成一点来说,VR中的加速度和VR中的角速度,与你身体感受到的加速度和角速度不匹配,身体感受到和VR视觉中感受到的不匹配会感受到眩晕。

最后一点是在VR中模拟在现实中也会眩晕的场景,比如说我在VR中让玩家原地不停地旋转,即使你做到上面所有的点也是会眩晕,因为比如说开非常快的战斗机在峡谷中穿梭,玩家即使在现实中也会眩晕,VR中相应眩晕是不可避免的。

我们如何针对这些原因来解决VR中眩晕的问题?首先对于视差控制,UI要布置在合理的位置。UI布置的位置我建议不能少于1米之内,如果我的UI布置得离玩家很近会导致很严重的视差问题,此外是游戏中的准星和瞄准点,视差一定要和瞄准点相同。

第二就是关卡设计,你要告诉玩家什么是水平的,尽量避免做一些倾斜的非常厉害的,或者不明确方向的地面。如果你地面不是平的,后面可以有一些山,可以有水面等等方式,都可以提供这个世界的水平线索。还要明确提供在世界中的方向线索,我现在是朝向哪个方向的,转向之后应该朝向哪个方向,这点大家应该做得都非常好。第三游戏避免设计可以遮蔽全部屏幕的遮挡物。比如说一堵很大的墙,或者是很庞大的技能特效。当玩家在VR中,整个屏幕都被同一个阻挡物阻挡之后,你很难分清自己向哪个方向移动。我们提供的好的方法就是可以尽量多做一些镂空,或者尽量多做一些楼梯小结构这样的东西,玩家可以从遮挡里面看到后面的东西,这样他不会觉得我整个的世界都被遮挡了,这对避免眩晕有很大的好处。最后一点保持高帧率就要有一个很高的渲染性能。

还有一些其它的解决方法,首先我们要隐藏游戏的加速度,避免表达加速度,一个理想的做法是玩家在一小段重力加速度的作用之后就应该让玩家匀速下落,去避免这样的眩晕。

还有一个方法就是提供座舱的固定参考,给予玩家VR眩晕的安全感。还有降低原地转身的角速度。像《生化危机》一样的VR游戏,瞬间旋转30度,瞬间旋转多少度,但是我们要尽量降低原地转身的角速度。



 

游戏茶馆   五月

 

 

 

 


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