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从“仿刀塔”到“蹭吃鸡”,行业究竟改变了多少?

国内游戏行业“跟风”之气由来已久。近期有两个热点与之有关:一是国内手游市场刮起了“吃鸡雄风”;二是暴雪对《英雄枪战》及《枪战前线》两款游戏涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权及构成不正当竞争一案提起诉讼。

抄袭固然可恶,但背后透露的是整个游戏行业“蹭热度、蹭眼熟”的浮躁风气——且不说厂商,哪怕对于很多玩家而言,判断一款游戏的火热程度,也在于它是否眼熟;而“跟风”名作的效果,也最为拔群。

虽然游戏“跟风”并不是国人专利,全世界都在“跟风”,跑酷类手游一度也是厂商争相“互蹭”的类型,但是国内游戏市场“蝗虫过境”般啃食热点、“生产线”式消费人气的常态,放在全世界都是一大奇观。

“一股脑儿”,“一窝蜂”

自从《刀塔传奇》手游逐渐搞活了国内手游市场,跟风热潮就从来没有停过。《刀塔传奇》的成功虽然有其必然性,在IP概念还没有系统化建立起来的2014年,《刀塔传奇》在手游IP缺失的真空期找到了跳跃点。借着当时类DOTA竞技游戏的火热,这一跳跃成就了《刀塔传奇》,也引起了市场的联动反应。出于DOTA这一IP版权的特殊性——很多人根本搞不清暴雪和V社、War3和DotA之间的关系,使得国内手游对DOTA题材的深挖变得明目张胆起来,毫无节制、改个称谓、换个叫法就公然上架的“刀塔手游”充斥市场,款款声称“沿袭刀塔经典”。


笔者在此并不想去深究刀塔的版权问题,毕竟时间已经来到了2017年,《刀塔传奇》也已改名。《DOTA2》“Dead Game”的垂死表现直接带死了刀塔题材手游,但国内游戏人和自媒体从来无惧于热点和题材的炒作。缺少人气IP,那就创造人气,实现营收,年初突然变得火热的手游《八分音符酱》就是典型。这款来自于日本的像素声控游戏通过微博和直播等平台的宣传,迅速成为热门,这也一下激活了游戏“商人”的本性,一个个对这款无论是画面还是游戏性都只能算是一般的小游戏开始疯狂撕咬。“八分音符酱”在App Store热搜上停留到了现在,山寨、跟风作层出不穷;更有趣的是,这些山寨版《八分音符酱》个个都恬不知耻地声称自己才是“官方版”。



国内山寨《八分音符酱》的盛行,是游戏原作者Freem始料未及的。团队虽然进行了维权,要求TapTap等国内渠道下架盗版产品,但依旧无法阻止App Store上相关山寨产品的泛滥。虽然Freem一开始并未在App Store国区上架这款游戏,是导致山寨横行一大原因,过长的真空期给了跟风厂商以可乘之机,但整个行业从上至下对跟风的默许、对蹭热点的放任、对知识产权的尊重缺失,造成低劣驱良、原创缺失,导致的直接后果只能是自毁前程。


吸量简单,成本低廉

蹭名作IP、制造热点话题,是国内手游跟风最主要的两个表现方式。目前,国内最火的游戏当属“吃鸡”,而令人不禁为之鼓掌的是,越来越多的游戏已经开始跟“吃鸡”扯上关系。


其实不仅仅是游戏,只要热点,甭管发生在哪行哪业,只要不涉及敏感话题,这一热点总能和手游扯上关系。回到“吃鸡”,虽然官方从来就没有出过相关手游,但是在行业眼光和大环境看来,“一款热门游戏,怎么可能没有手游?若真的没有手游,那么就为它造一个手游。”因此,即使是依靠蹭热点而上榜的“大逃杀”类手游,即使不是来自官方,即使没有获得授权,渠道依旧会一味地推,人们依旧会一味地玩,甚至强行将其当成官方游戏来玩。


对于玩家而言,他们建立在像“大逃杀”这种手游上的需求,仅仅是因为这游戏提供了一个类似“吃鸡”的新鲜玩法,至于版权、跟风、山寨这些相对严肃的话题,对玩家来说根本就是无关紧要——我玩个游戏图个乐干嘛要想那么多?对版权的漠视助长了跟风之势,毕竟大逃杀的游戏模式已被“吃鸡”以相当完备的方式建立起来,手游厂商要做的,也只是生搬硬套,贯彻玩法的“拿来主义”,然后在一些无关紧要的细节上做出改变,便于与同类做出区分;上一张宣传图(有些甚至直接拿“吃鸡”原图),打上“大逃杀”标语,然后守株待兔即可。其实,“吃鸡”还不比之前的《阴阳师》和《王者荣耀》,相对于网易和腾讯这两座大山,“吃鸡”在国内完全没有代理商,山寨方对“大逃杀”题材的大肆吸血,完全是为所欲为。

跟风之所以好,就是因为完全不用开发商动脑。上述提到的《阴阳师》等手游,尽管其出众的美工设计限制了跟风者的进一步侵入,但道高一尺,魔高一丈——

风格与配色根本就懒得换

虽说一线大作能够依靠综合素质提高山寨门槛,但是还有“拿来主义”;模仿不成,那就照搬。笔者记得有款山寨游戏的“SSR”三个字,从颜色到字体样式都与《阴阳师》完全一致,不止如此,笔者的微博还经常收到该产品的推荐广告。开头提到的暴雪诉讼事件,其实并不是所有跟风、山寨事件中的典型——《守望先锋》虽然火,但过高的硬软件要求对于山寨厂商而言实在是过于困难。无论是体量还是规格,国内很少有厂商能在手机平台上做出一款比肩《守望先锋》质量的MOBA类FPS——总不能也把《守望先锋》做成卡牌吧。所以,相对于蹭DOTA,蹭“吃鸡”,蹭“屁股”现象倒还是显得不温不火。

技术水平限制了山寨厂商蹭热点的速率,仔细想来还有些讽刺呢。

行业从未真正改变

“对于跟风、山寨这一现象,你怎么看?”从游戏行业观察者、从业者和玩家等不同的角度出发,可能会产生完全不同的答案。观察者自然对之深恶痛绝,但对于从业者而言,实打实的利润,底下几十、几百张嗷嗷待哺的大嘴会让其对现实作出妥协。至于玩家,这个问题其实是无所谓的。

分羹之人太多。当我们指责那些靠着跟风、抄袭走上市场巅峰的无良厂商之时,对方或许在分完营收、发完工资后依旧两手空空。笔者的这种“相对主义”论调,并不是想为跟风“洗白”,而是想指出,人实在太多了。厂商自然明白跟风抄袭对于整个游戏行业的恶劣影响,但市场的连续性和瞬时性完全不给从业者以喘息机会。从过去的刀塔类手游到如今的“吃鸡”手游,收费模式永远是那么一套,玩法其实也就是那么一套,但只因为这种模式被市场验收过,被媒体肯定过,被数据证明过,比起实在的利润,所谓IP、原创这些“镜中月水中花”只能被从业者抛于脑后。

所以,国内的游戏行业从未发生改变,发生改变的,只是平台从PC转移到了手机,速度从过去的端游五年一周期到现在的手游一年一周期。“吃鸡”只是目前这一时段的一个符号结晶,然而再火热的题材,终将也会遇冷。届时,另一款火爆题材便会代替“吃鸡”,继续为大批需要吃饭的游戏人提供赖以生存的物质保障。国内游戏人就是为热点而生,这么说也许显得有些过分,但国内游戏行业的节奏,正如一个主播在节目中抒发的感慨一样:“这游戏总有一天会死。我之后会减少这款游戏的直播量,然后找一个爆款。嗯,就等一个爆款。”


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