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除了沙盒类游戏的“玩家创造”,我们如何设计随机生成类的游戏乐趣

 先说本文对随机生成类游戏乐趣的理解:游戏的乐趣源自于人对游戏系统的学习。

  这个理解是来自于Theory of Fun for Game Design,本文的成文基础也来自于这本书。

  而涌现性系统具备让玩家可长期探索和学习的特性,因此,涌现出的游戏性,可以提供更长的游戏时间,让玩家更深的沉浸到游戏系统的学习之中。因此涌现游戏性是随机生成类游戏设计师必须进行研究的一个方向。

  首先是Emergent Gameplay的定义,这里直接引用Wiki里对Emergent Gameplay的定义:

  Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.

  涌现性的普适性

  除了部分解密游戏之外,现代的电子游戏的Gameplay都具备一定的涌现性,即使像神海这样的线性游戏当中,枪战部分也是由射击的基础规则而涌现出来的Gameplay。而在更传统的棋类,如围棋和象棋,也具有很强的涌现性。可以说,一个游戏越具有涌现性,越耐玩,游戏的生命力越强。

  诚然大部分游戏的设计思路都未必直接跟涌现性相关,比如大战略类游戏有着出色的涌现性,然而其出发点是对历史进程的模拟,Minecraft的涌现性也很好,但出发点则类似于探索世界。

  所以我们可以说的绕一点就是:很多涌现游戏性是由游戏本身涌现出来,而非刻意为之。

  然而并不是所有的涌现性都是好的,更多的情况下是设计师在选择涌现性和涌现方向的时候茫然失措,我试图从这些年的读书笔记和实践中找寻对涌现性游戏设计的一些想法。我认为涌现性要做的好玩,是有条件的。最主要的条件就是:涌现的是否优雅。

  Game design is a second-order design problem

  上古时期的游戏设计非常粗犷,如果从FC一路玩到现在,你会看到大量在今天看来不可思议的设计都会在早期游戏中出现,游戏本身和游戏设计都在一次又一次的市场冲击中验证,不行的设计自然跟二叠纪的物种灭绝一样,留在时间的亡灵河里面了。

  早期游戏花样繁多的一个重要原因是,大家没有什么模式,也没有什么设计方法。但游戏设计已经不是三十年前大家摸着石头过河的状态了,大量的认知理论和设计理论已经将新一辈的设计师从造轮子的时代里解放了出来,设计师不用再像模拟人生的设计师们一样通过观察“人生”来设计游戏。

  然而面对涌现性的游戏设计,设计师还是有其天然的盲点。

  如果说解密游戏的游戏设计师对自己游戏的掌控力度是100%,那么对涌现游戏的游戏设计师来说,掌控力说不定还不如一个精熟的玩家。

  有一个例子,万智牌的创始人设计师Richard Garfield是一名组合数学的博士,在第一次万智牌大赛上对媒体说凭借自己的地位和职业力,进入前十肯定是没问题的,结果这件事情后来成为了一个著名的Flag。。。

  因此,从MDA Framework的角度而言,设计师对中间的动态(Dynamic)过程是“双盲”的,即无论作为设计者,还是作为玩家,对最终的表现都不能完全保证。

  这导致了很多著名的bug事件,当然其中不乏一些十分有趣的事情,比如矮人要塞里的酒吧猫死亡事件。

  所以,对设计师来讲,选择机制和如何将机制恰当的链接起来成为了至关重要的一步。这种较为优秀的链接方式,我们且称呼为他为“优雅”的,当涌现性的机制按照这种优雅的方式链接起来的时候,游戏是具备一种结构上的美感的。

  一些补充定义

  Keith Burgun在Clockwork Game Design 里面提到过两种设计,一种是Elegant Game, 而另外一种是Patchwork Game。

  可以将图片中的规则(Rules)替换成游戏的机制(Mechanism)。

  这里我们能看见,规则越少,链接越多的游戏,越靠近优雅的游戏。优雅意味着通过减少游戏在机制上的开销,而增加每个机制之间的链接。

  然而,在实际游戏设计中,并不是说为了实现“优雅”而将所有的系统和系统之间,都连接起来,或者说所有的系统和系统之间都要产生连接。

  可以将上面的这张图进行进一步的补充,一般来说优雅的链接,还应该当包含以下几点:

  1.易于理解

  2.排他性

  3.节奏感

  4.自解释性

  5.涌现戏剧性/叙事性,最具挑战的额外收获

  易于理解

  复杂系统的一个显著特色是:整体系统大于所有子系统的和。

  所以,试图设计单独一个复杂的子系统,是不如设计若干个简单的,但是存在着关联性的子系统来的实在的,收效高。

  过度关注子系统的复杂度,会产生管窥效应,犹如雕塑巴尔扎克的手;一旦子系统已经扩展到需要单独的子系统为其支持了,那么就要警惕,这个系统是不是过于复杂了。

  放眼于实际的设计,Minecraft的每个系统难度都不算高,没有复杂收集分类系统,没有复杂的建设规则,所有的规则都及其简单易懂,但其提供的涌现性毋庸置疑是极高的。

  任何复杂的东西都会有所浮现,但是不是所有的浮现都是优雅的,或者围绕核心的,因为信息会隐藏和扭曲,当信息隐藏和扭曲之后,这些信息因不能有效的传达到玩家概念里,链接本身就废掉了。这种废掉的信息,会间接的促成玩家在游戏过程中的策略退化,这个问题会在下面讲到。

  排他性

  如果一个游戏系统里,一旦产生了功能重叠,那么这个可能就不是一个优雅的系统。优雅,应该是其动态过程中具有排他性的,即独一无二的作用,这种独一无二和其他的系统交互而产生的结果也应该尽量偏向独立。

  但功能重叠的判断是很费神的事情,中间充斥着由于过度复杂而产生的思维漏洞和陷阱。因为涉及到的不仅仅是功能的本身,还有功能的使用情景,和由传统游戏带来的设计惯性,大量完全不会出现在游戏中的情景状况,却因设计惯性而带到游戏系统中的例子数不胜数。

  节奏感

  传统的叙事性游戏通过故事情节来提供主要的节奏感,而在其涌现性部分的节奏感大部分是通过关卡来实现。游戏机制内包含节奏,是一件颇费功夫的事情。

  传统的游戏包含节奏感,大部分因为其受到物理或时间上的限制,比如围棋的收官就是因为其物理层面的结构而产生的节奏感。

  进入电子游戏时代之后,游戏涌现的边界被大大的拓宽了,第一个被动的节奏机制是收敛性,从设计者角度而言,让玩家在适当的时候结束游戏,远比一直拖着要好的多,如果玩家最后因为无聊而产生离开游戏的想法,这种对游戏来说才是“不得好死”,玩家永远不会再想来到这个世界中重新尝试一次。

  大多数时候,游戏的节奏感来自设计者的刻意为之或者另一套机制的带入,这种情况虽然粗暴,但卓有成效,把这种收敛机制作为一种基础机制来处理,比如矮人要塞和Rim World中的入侵行为。

  第二个产生的节奏是周期性,兴趣曲线在游戏整体和部分中的分形可以视为一个常见的节奏周期,不过这个更适合线性或故事性的游戏,涌现性游戏的周期更多的是体现在游戏本身就要设计固有的周期来让玩家进入紧张-放松-紧张的循环。

  第三个是触发性的,这个常见于大战略类游戏,大战略类游戏的节奏大部分使用的是触发式节奏,因为游戏提供的底子较为广阔,在不停的操作过程中,记录玩家的决策数据,辅以历史事件或随机事件,让玩家进入新的处理循环之中。

  自解释性

  自解释性是考验设计师综合能力的一道题,自解释包括很多方面,一个优秀的,自解释足够的设计,应该是能让玩家在理解规则的基础上,进一步的了解游戏的背景。规则固然能解释一些事情,但更优秀的应该让玩家自觉的理解并遵守规则。


  额外加分,涌现的叙事性

  浮现的戏剧性和表演性(或者说叙事性),emergent gameplay的能够提供足够的浮现性,而戏剧性则不一定可以浮现出来;浮现会有一定的戏剧性,比如文明,矮人要塞,或者CK2里面的各种情况,都属于浮现带来的戏剧性(三国志13属于画虎不成反类犬),构建浮现的戏剧性需要设计师和玩家都具备一定的知识背景,而这种知识背景本身很可能就是一种壁垒,降低受众,而大量的不可预测的浮现信息也将游戏的方向导向了非常危险的方向。

  P社在CK2和钢铁雄心4中都在浮现戏剧性上面做出了大量的尝试,作为一个以历史策略类游戏作为其招牌的公司,这么作的风险其实是很大的,但好在这一代的用户好像都没那么“正经”。

  达成优雅的几条办法

  慎重的添加基础规则

  因为优雅是一种相互关联和一体多用的机制。每增加一个新的点,就意味着做的更好要和其他点必然的产生一些关联。整体的复杂度不言而喻的增加了。

  比如说炉石或万智牌,我们知道的机制有法力费用,攻击力,生命值,牌序,回合,稀有度,位置,异能(暂时使用万智牌的说法)等等,目前很多牌已经将这些机制连接了起来,如果再增加一个基础机制,比如将牌面加入形状的区别(三角,圆形,方块)等等,那么势必有牌面需要增加和上述机制的链接,游戏的复杂度则会急速的上升。

  另一个需要慎重添加基础规则的原因是:人在一定时间内是有自己的认知上限的。人在短时间内的认知上限不会超过7,一般来说FPS的认知数量使用的是5,而象棋或者其他复杂策略类游戏因为时间维度上有大量的扩展,所以可以说是用时间长度换取了认知上限的广度。

  如果游戏的节奏做的很快,需要关注和认知的东西又很多,玩家很容易陷入认知休克,或者因复杂而造成决策能力不足。

  PS:从基础规则和节奏感角度两条线来看,围棋都要比象棋更优雅,规则更简单,涌现性更强,有更自然的节奏感。

  考虑/不要逃避策略退化

  策略退化,是指一个游戏中的一个策略很明显的成为了玩家的最优选择。

  策略退化从某种程度上可以视作是玩家在游戏中的“进化”,玩家总是试图在游戏中寻找最佳的捷径来实现目标,然后迅速的感到疲倦并离开游戏。策略退化可以说是讲涌现性游戏最常见的问题,没有之一,当出现策略退化的时候,你可以理解为游戏内置了一个小型的作弊器。

  策略退化如同作弊器一样会快速的消耗玩家的兴趣,而且让设计师感到愤怒和尴尬,设计师的尴尬会导致一种极其自然的堵住漏洞的想法,然而这种和玩家对抗的态势在现代的游戏开发中是一种不太友好的行为。主要产生的问题有以下几条:

  向玩家展示了自己的脆弱,确实没有人是完美的,但当出现了一个问题,你的解决手段又太粗暴时,玩家认为是你制造了问题。

  不要忘了,退化的策略也是涌现性出的策略之一,这次你封住了一个策略,下次你又封住了另一个策略,删除和封锁了太多策略之后,剩下不多的策略是另一种策略退化。

  最差的一种情况是,某些策略退化是由基础机制产生的,如果仅仅采取简单的堵住漏洞很可能将某些基础机制剔除了核心的Gameplay,虽然这种情况在基础机制链接很多的游戏中不太常见,但在盲目的堵住几个关键链之后,很可能出现这种情况,这对整个游戏的打击是非常重的。

  我觉得可以从以下几个方面考虑处理策略退化的问题:

  1. 乐趣的多样性,这也是涌现性设计的目的之一,如果模拟人生的Gameplay只是活下去并完成每个人的人生目标,这个游戏其实是索然无味的。重要的是模拟人生这个游戏有着丰富的乐趣来源,如果一个策略退化能够迅速的完成整个人的人生,但什么都没有经历,那么对玩家的吸引力会大大的降低。简而言之,如果策略退化会造成明显的乐趣多样性下降,那么会大大的降低策略退化的吸引力。

  2. 正视玩家的差异,前面说过,我们视游戏为一种学习过程,那么我们让任何玩家在任何时候都有同样的体验,这种诉求是不靠谱的,也是不可能实现的。一般来说,设计师会从自己的目标用户出发,只去去考虑最核心的策略层会不会出现退化现象,而忽视非核心层Gameplay的退化现象。

  3. 实在不行的话,处理的温柔一点,或者再加一些小的玩法,巫师3在堵住了刷钱的漏洞之后还加入了一个税务官,处理的颇为地道。

  谨慎的收束

  毫无疑问的是,涌现性带来乐趣的同时也带来了冗余,最常见的冗余就是过度复杂(Over-Complexity), 过度复杂会让整个游戏的节奏变得异常冗长,多余的部分也非常的多,在节奏感部分我们提及过。很多游戏的选择是选择收束涌现性来体现节奏感,当枪战游戏收束成解密游戏或者背板游戏之后,那么游戏本身的性质和意味都产生了变化。

  我认为适当的收束游戏的涌现性来提高游戏的节奏感是人之常情的选择,或者说是最“懒”的一个选择,然而这并不一定是最“好”选择,更好的选择是可能是在涌现性本身上下手,或者是涌现的条件上下手。

  优雅的涌现应该是可预见的

  我们可以轻易的从建筑里面感受到美感,因为它符合我们的某种“经验模式”,我们能很快的从自己的脑子里找到相应的模式,这是一种“预见”的能力。人们喜欢能够预见事物的发展,或者说人的大脑擅长去做的事情就是根据一些基本情况作出判断。

  席德梅尔所谓游戏就是一系列有意义的决策,而做出决策是需要信息的,完全没有预见性的涌现,刚开始确实有新奇的,但很快玩家就会因为对其没有学习深度的内容而放弃这种学习的过程。

  如果这一次的经验对下一次没用,那么这种过程毫无乐趣,也不能称之为学习。因此,处理可预见的涌现性时,应该存在着模式上的一致性。一致性的存在对开发者和玩家有着双重的好处,一种是降低教学成本,很多较为复杂的游戏其教程本身反而简单,就扔给玩家去玩了,原因就是他的涌现性是一致的,玩家可以在错误中学习,游戏的过程本身就是教程,第二点是玩家获得了/学习到了关键信息,即使这一次没有处理好,下一次面临同样问题的时候,会产生新的思考方向,如果说涌现性提供了什么的话,那就是涌现性在游戏中给玩家提供了丰富的思考过程,这一点是至关重要的。


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