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独立游戏产品未来将出现供过于求?

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从某种意义上来说,独立游戏也是“商品”。既然是商品,就有可能出现供过于求的状况。

  三大原因导致独立游戏火爆现状

  “一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,对于独立游戏的定义也是如此。时至今日,恐怕整个业界对于独立游戏,还没有一个明确的界定标准。但这并不妨碍“独立游戏”的迅速崛起。根据百度指数显示,自2016年年初以来,独立游戏的热度就有了明显的提升。进入2017年以后,其热度更是高居不下。

  独立游戏的火爆从百度指数的上升中便可见一斑

  除了数据上的变化,作为每年游戏行业风向标的ChinaJoy,也很好地反映出了当下独立游戏的火爆现状。在今年ChinaJoy前后短短四天的时间内,就有十多场不同类型的独立游戏相关活动在上海举办,主办方更是涵盖了渠道、发行和研发。

  独立游戏火爆的背后,离不开上述行业各方的推波助澜。首先是TapTap等平台的出现,以及App Store以及各传统安卓渠道对于独立游戏的重视,令独立游戏有了更多曝光的渠道和机会。其次是包括腾讯、中手游纷纷推出包括极光计划、拿手好戏在内的独立游戏扶持计划,让独立游戏能够接受更为专业化的研发和推广帮助。最后是视频激励广告、付费下载等变现模式的逐渐成熟,令独立游戏有了变现的可能。

  正正是这三点,造就了当下独立游戏的火爆现状。

  哪里有市场“红利”,哪里就有跟风者

  哪里有市场“红利”,哪里就有跟风者,这在过往中国的移动游戏行业中表现得淋漓尽致。卡牌游戏最火的时候,全国研发卡牌游戏的团队和企业不下数千家;当SLG这一细分领域稍有起色之时,又有不少团队一头扎进了SLG游戏的研发当中。而现在,又轮到了独立游戏。

  艾瑞认为的独立游戏快速发展的三要素

  据手游那点事了解,不少商业游戏的发行商,目前都在市场上以高价“搜刮”独立游戏,有独立游戏研发团队负责人向手游那点事表示,2017年登门拜访的发行商数量几乎是过往几年的总和。而它们为一款独立游戏开出的代理金,足够维持他们这个不到五人的团队近一年的支出。

  不少研发商也在内部纷纷组建了相关的项目组,专门负责独立游戏的研发。当然,对外收购独立团队也是这些商业游戏公司迅速进入独立游戏领域的方式之一。因此过去被认为十分“苦逼”的独立游戏人,也渐渐成为了市场上的宠儿。

  除此以外,不少有过成功经验的独立游戏团队也都希望扩充自己的团队规模,加快研发的速度,进而“提高产能”。有个别独立游戏开发团队,从年初团队规模不足十人,发展至当下的将近二十人。粗略估算,该团队的研发速度有望提升一倍以上。

  与网游动辄半年甚至一年以上的研发时间相比,一个成熟团队研发一款质量尚可的独立游戏的周期往往不足三个月。偏低的研发成本以及其带来的较高容错率,是众多商业游戏厂商看重这一领域、以及不少初创把独立游戏作为第一站的重要原因。

  研发团队的扎堆以及短、平、快的制作周期,都令独立游戏的数量在短时间内呈现出了指数式的增长。

  供过于求,将会出现在玩家和业界两端

  大部分行业都会经历“发展—爆发—顶峰—衰落—平稳”这一过程,游戏行业(独立游戏)自然也不例外。在经过多年的蛰伏(发展)以后,近一两年国内的独立游戏终于迎来了属于自己的爆发期,甚至是顶峰期。

  艾瑞公布2000年-2017年中国独立游戏的发展历程

  其实独立游戏现阶段的爆发,也可以看作是一场玩家对于游戏选择的“消费升级”。在被大量同质化的网游洗过一遍以后,玩家自然会去追逐那些更有创意、更与众不同的游戏。然而当独立游戏也开始出现同质化之时,玩家们的选择无疑将会更为挑剔。从这一角度来说,独立游戏未来必然会像卡牌、ARPG这些游戏一样,在玩家层面出现供过于求的情况。

  而在行业层面,商业公司(特别是发行商)进入独立游戏领域的目的可能并不是那么纯粹,或许是为了提升品牌知名度,或许是与渠道打好关系。独立游戏对于它们而言,只是一种尝试,并不会真正在上面投入过多的资源。而一旦“独立游戏”的风潮过去,它们也将抽身离场,大量的“独立游戏”,届时或将面临无发行商问津的境况。

  当然,独立游戏与其他游戏最大的不同还是在于“独立”二字上。对于那些对真正有热忱、有理想,不求回报的独立游戏开发者而言,无论市场如何变化,都不能打消他们的热情。真正出现供过于求的,或许只是那些跟风者们制作的“独立游戏”罢了。

  结语:

  但无论如何,创新,才是独立游戏打动玩家的第一准则。


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