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休闲游戏买量发行:开发者面临的机会和挑战

  随着游戏联运渠道“三大+硬核”的格局形成,游戏厂商通过渠道获取用户的方式趋于稳定,游戏CP开始想尽各种办法寻找新的获取用户渠道。自2016年下半年开始,游戏买量逐渐“燃”起来。可以说,步入2017年的手游市场,休闲小游戏买量发行已经成为国内外均可通用的新套路,值得行业关注。

  休闲游戏的生存之道

  以前,业界认定休闲游戏想要取得成功无外乎三种方式:病毒传播、渠道推荐、品牌续作。

  病毒传播可以说是休闲游戏大热的最典型途径,能直接为游戏带去惊人的成功,甚至创造一款明星IP乃至是一间庞大的公司,比如Rovio旗下的《愤怒的小鸟》、Halfbrick的《水果忍者》、Imangi的《神庙逃亡》等等。

  渠道推荐这种方式比病毒传播带来的话题热度低,但好在稳定程度高。近半年多时间内,休闲游戏靠着苹果刮了一股重新重视独立游戏的风而受益。

  品牌续作也就是IP,一般是经过自发的病毒传播成就的全民游戏的后续产品,属于玩家购新机后的必有项。当然品牌续作在用户导入过程中,注定存在一定的流失,如果续作不给力,随着时间的推移,整个系列的价值会进一步降低,用户流失的大趋势几乎不可避免。

  这三种休闲游戏的成功方式各自有各自的好处,但整体而言缺陷十分明显,主要是一款素质合格、具有高病毒传播性的游戏产品得之不易,尤其在成熟品类,多半已有品牌游戏常年站岗。因此休闲游戏看渠道脸色的情况更为普遍,这显得游戏厂商进攻市场的主动性十分有限。

  买量发行 机会和挑战

  国内中重度游戏产品从去年开始已集体步入了买量推广阶段,这一方面是因为渠道下载量下滑,厂商不得不为之的结果,同样也是产品日趋同质化之后的必然选择。买量是否适合休闲游戏呢?

  将重点放在用户获取、而非一时难以解决的创意产品的研发上,可以成为休闲游戏崭新的发行模式。比之需要极高品质要求和机遇才能造就的爆发式病毒传播,利用该种模式的产品无需游戏病毒性达到超一流,就能够满足发行的要求并带来可观的回报。

  对于休闲游戏开发商和独立游戏开发者来说,行业中出现休闲游戏买量发行、其中利弊共存。

  整体来看,休闲游戏买量盛行之后,将会诞生不少专注休闲游戏的发行商,让大量小开发者进入完善的商业系统。由发行公司为休闲游戏进行产品包装、推广、运营,取代了此前小开发者直接面对玩家束手无措的情形。被选中的产品将得到比以往更加丰富的市场资源,产品的成功概率可能会得到有效的提升。

  被人发行商挑挑拣拣可能并不是一个好的体验,同时小开发者们更应该担心的是遇人不淑,在安卓市场无路可走的情况下遇到了专司骗取游戏产品的皮包公司,这种企业少、但骗子永远都有。特别是在发行商处于海外的情况下,连沟通或者打官司都不是件易事,如何与发行商合作,这或许是开发者需要加强了解的部分。

  弊端显而易见。买量发行结合广告变现使得休闲游戏大量买量成为可能,经过精确计算的ROI公式,运作得当发行商当然无需担心亏本问题。因此,在基本的逻辑下,发行公司必然要通过走量的方式堆高自己的营收,发行商会在自己可承受范围内,尽可能地买走市场上所有的低价量。

  这种对休闲游戏用户的掠夺式买量,直接而言便是休闲游戏整体的准入门槛提高,将会持续压榨小开发者生存空间,预先将这批花不起钱投放的开发者推出场外。


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