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怎样才能让自己的游戏在Steam首页挂一周?

上周五我们召开了第二期“游茶圆桌会”,这一期我们将话题聚集到了Steam上,邀请了包括《初体计划》Restory Studio工作室、《冰杖秘闻》胡桃工作室等数个工作室和个人开发者一起分享游戏在开发过程中和登上Steam时都遇到了什么样的问题以及各自的解决之道。

 

独立团队的省钱秘术


 

说起独立游戏团队遇到的问题,圆桌会上的各位开发者一致表示:缺钱、缺人。

 

当然这也是整个独立游戏圈的现状,在这一点上《初体计划》Restory Studio工作室的负责人高雪峰给大家分享了他们在《初体计划》开发过程中的一些经验。高雪峰觉得独立游戏开发团队因为资源不足的问题不能像游戏大厂那样做到面面俱到,所以在立项的同时就要定好“战略性放弃策略”。

 

“做不好的果断放弃!”Restory Studio工作室在《初体计划》开发过程中也遇到了很多成本问题,团队为此制定了“上马”、“中马”、“下马”、“弃子”等策略,弃子表示直接放弃的部分,下马则是做到及格就行,中马是做到平均水平,上马则是集中资源保住的优势项目。


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在《初体计划》的研发过程中,上马就是《初体计划》的核心战斗,Restory Studio几乎是集中了全部力量将其做出了自己的特色,下马和弃子则是游戏场景和剧情等部分。高雪峰表示因为团队里没有专业的游戏场景设计师,而市场上的场景外包又非常贵,大多数独立游戏团队显然支付不起这笔费用,Restory Studio也是如此。于是Restory Studio团队采用了牺牲性能堆积美术材料的方式来做场景,而牺牲这部分性能则用其他优势项目补回来。至于被战略性放弃的剧情,高雪峰坦言团队实在没有时间和精力照顾到。

 

除了制定战略性放弃策略之外,规避团队未来可能发生的风险也是省钱的一种方式,因为一旦发生风险就意味着需要投入更多的成本。因此,独立游戏团队在开发过程中一定要有预见性,在选择技术方案时要多做暴力测试,不能给未来开发埋下隐患。

 

保住口碑才能保住推荐


《初体计划》上线Steam后首周销量超过一万份,上线WeGame之后首周销量超过两万份,在Steam首页推荐上待了一周的时间,圆桌会上也有开发者询问了Restory Studio的相关经验,高雪峰也对此做了简单的分享。

 

《初体计划》其实差点在第二天就跌出了Steam推荐,原因是玩家口碑。《初体计划》上线Steam当天就卖出了超过5000份,积累了600多份玩家评测。在这些玩家评测积累过程中,《初体计划》在Steam的好评度则由一开始的“特别好评”慢慢下滑到了“多半好评”,眼见着有进一步下滑的趋势。

 

“反应一定要迅速”,高雪峰说Steam有一套自己的推荐机制,基本上完全是按照销量来的,而玩家口碑必然影响销量。Restory Studio就在展开了紧急补救措施:通读了上线当天的全部玩家评测,整理了一份需要修改和优化的项目列表,当晚直接加班,最终赶在天亮之前提交了一份共计19条大修改的游戏版本。

 

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游戏中存在的BUG得到了修改,玩家也感受到了项目组的诚意,好评度逐渐拉了回来。之后的一周Restory Studio工作室也没干别的,就盯着玩家评测,有确实存在的问题和合理的建议就立马做出修改。

 

之后参加本次圆桌会的独立游戏团队和个人又针对游戏开发过程中的技术细节展开了讨论,我们就不一一列举了。

 

游茶圆桌会是游戏茶馆新开创的品牌式线下活动,会定期邀请独立游戏开发者和小型团队以圆桌会的形式来分享自己的经验。

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