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育碧高管:在中国,怎样才能制作一款畅销手游?

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(Might & Magic Heroes: Era of Chaos)是法国知名发行商育碧授权玩蟹科技研发,腾讯游戏独家代理,面向中国市场发行的一款策略卡牌手游。近日,育碧大中华区发行与授权主管Aurelien Palasse接受了外媒Gamasutra采访,聊了聊他对中国移动游戏市场的一些看法。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了整理编译。


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当您刚到中国时,中国的游戏市场的情况如何?


Aurelien Palasse我在大约8年前达到中国,在那个时候,PC和F2P游戏占据了中国市场的绝大部分份额。付费游戏在过去五年,甚至过去三年才开始在PC平台有了一定的关注度,而所有休闲玩家则几乎都转向了使用移动设备玩游戏。


对育碧来说,当时我们没有几款F2P游戏,直到大约4~5前,移动游戏崛起才给我们带来了进入中国市场的契机。


育碧对在中国开展发行业务有哪些计划?如何实现它们?


Aurelien Palasse在中国,移动游戏发行业务分为两个部分:面向iOS平台,以及面向其他移动应用市场。我们与苹果公司合作,在iOS平台发行的所有游戏都有经过全面本地化、测试,并且接入中国当地社交网络,会提供客服支持的中文版。


但在安卓端,由于中国市场有许多应用商店,我们不得不与当地合作伙伴合作,在内容方面也要接受审核。


举个例子来说,当向中国市场推出《饥饿鲨》(Hungry Shark)时,我们必须移除游戏里的血腥画面。所有游戏版本的本地化工作都有育碧完成,我们不将游戏或源代码交给任何一家合作伙伴,只是在发行上会与他们合作。


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与此同时,我们还会与中国的优秀发行商合作,制作专门面向中国市场的移动游戏。到目前为止,我们已经公布了两款《魔法门》游戏和一款《刺客信条》游戏的消息。


在您看来,中国玩家想玩哪些类型的游戏?育碧希望将哪些游戏带到中国市场?


Aurelien Palasse我认为总的来说,中国玩家认可品牌,而打造品牌恰恰是育碧所擅长的。我们不仅仅开发游戏,还会塑造游戏的宏大世界,塑造品牌。在品牌管理方面,我感觉我们拥有一定的优势。


但另一方面,要想真的在中国市场获得成功,你还需要出色的货币化设计。我认为当中国玩家体验一款育碧游戏时,即便游戏由中国开发商制作,他们也希望看到一流的叙事、玩法和一些突破。这也是我们希望努力做到的。


在中国的移动应用商店,育碧怎样才能让游戏脱颖而出?


Aurelien Palasse如果你看我们与腾讯合作推出的游戏(《魔法门之英雄无敌:战争纪元》),你会发现我们将游戏的画面设计得更可爱,这样才能对中国玩家产生更强的吸引力。不过对中国玩家来说,他们知道《魔法门》是一个西方品牌,他们知道漫威、DC、《刺客信条》,所以我想与没有IP的游戏相比,品牌资源也是我们的一个巨大优势。


这很有趣,因为许多欧美开发者认为,只有亚洲品牌才能够在亚洲取得成功,对吗?


Aurelien Palasse我认为中国消费者很喜欢西方内容。HBO电视剧在这里很受欢迎;如果你有时间到上海,你会发现整个城市到处都有星巴克和麦当劳。中西方文化正在走向融合。


对中国玩家来说,他们欣赏西方品牌游戏的叙事、品质和玩法创新,所以我觉得开发者应当在维持品牌精髓的基础上,对游戏的美术方向稍作调整。两者并不冲突,我们正在这样做。


一个有趣的现象是,育碧在全球范围会使用Facebook、YouTube等工具,但在中国,你们无法使用那些工具。


Aurelien Palasse中国也有自己的YouTube、Facebook等网络,只不过它们采用不同的名字,并且每个领域都有三到四家大公司。


在游戏的宣传方面,我们基本上沿用了在欧美的风格,采用与当地品牌不太一样的有趣、轻松的语调。中国玩家喜欢我们,所以我们现在已经积累了许多粉丝。


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但我们需要与当地合作伙伴合作。在中国,微信甚至比Facebook或Messenger更先进,提供给用户的功能更多。微信更像是拥有推特、Uber、亚马逊等服务的Facebook,将所有功能融入到一个超级应用里。我们相信在移动互联网生态系统方面,中国已经处于全球领先的位置,Facebook未来将变得越来越像微信。


您认为中国开发者的哪些做法值得西方同行借鉴和学习?


Aurelien Palasse在处理玩家数据、玩家信息等方面,中国开发商做得比我们更好。我还认为我们应当学习中国开发者的付费设计,因为付费设计与另一项关键指标留存率密切相关。他们能够制作让玩家游玩多年的游戏,这真的是一种特长。


与西方游戏相比,中国游戏在风格上有哪些不同?


Aurelien Palasse你首先会注意到美术风格,对吧?你会发现在中国,玩家更喜欢偏韩国和日本游戏的亚洲风格,这种风格的画面看上去更可爱。当然,这或许也与中国的内容审核有关系。如果你采用写实画风,那么你也许会无法回避血腥暴力等元素。


但我觉得更主要的一点差别是,中国玩家消耗内容的速度比西方玩家更快。在拥有全球服务器的游戏中,你经常会看到排行榜靠前的位置快速被中国玩家占领,他们愿意为此花钱。


你不能对玩家在游戏中花多少钱设任何限制……而在西方,你必须进一步平衡游戏,以避免排行榜前列被花钱最多的玩家占据。但另一方面,在全球移动游戏市场,几乎所有作品都采用F2P模式,节奏快、操作简单,所以这也不是中国市场所独有的现象。


您之前曾说,在育碧的移动游戏总收入中,中国市场贡献了大约16%;育碧部分手游中30%左右的收入都来自中国市场。这是否意味着中国可能会成为育碧移动游戏收入占比最大的市场?


Aurelien Palasse我希望中国成为育碧手游的头号市场。我不确信现状是否如此,但我认为中国市场收入占育碧手游总收入的比例应当介于30%~50%之间。拳头或暴雪等公司的数据也与这差不多。

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