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《发条玩具》二人转:我们就想做款摔手机的“假游戏”

当你的手机如同拧发条那样飞速地转起来,并一不留神在地心引力的带领下飞向了了地球表面,摔了一个屏幕龟裂。

 

如果此时的你,捡起手机第一件事不是随口抱怨“TMD,手机摔了”,而是兴奋地打开Taptap页面,兴奋地留言写到“我tm手机摔了”,并同时给予5星好评,那你一定是《发条玩具》的玩家。

 

是的,《发条玩具》就是这样一款另类游戏:通过旋转手机来给发条玩具拧紧发条,看小车最终能跑多远。《发条玩具》的制作团队随缘游戏也只有两人,分别是郭洋(策划,网名神秘,后文皆称神秘)和连战(程序),而他们也才刚刚认识不过三个月。

 

5年独立游戏的老兵遇上4年经验的程序

 

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《发条玩具》两位主创:连战(左,程序)和郭洋(右,网名神秘,策划)

 

神秘与连战都是北京土著,在今年6月的Game Jam相识,在神秘向连战讲述《发条玩具》的创意构想后两人一拍即合,决定将这个创意变为游戏。

 

神秘曾制作了5年的独立游戏,此前曾针对三星的VR设备开发了一款名为《Starry》的VR游戏,在海外售卖,还有1000+的销量。而连战此前曾在胡莱工作了四年,最终还是不想循规蹈矩制作商业游戏,选择跳出来做自己想做的游戏。。

 

神秘表示与连战合作后,其实平时也各自在家做游戏,通过网络沟通。只有遇到大的问题,或者重要的节点时,才会见面。算起来,直到游戏开测,他们一共也就见面沟通了四次。

 

刻意追求摔手机的笑果 玩家零差评

 

神秘透露,《发条玩具》造成非常容易摔手机的情况是他们可以追求的。“我们的初衷就是让玩家的手机不禁意之间飞出去。当玩家手机飞出去时,这肯定会造成一个非常大的笑点,无论是观看的人还是自己都会乐在其中。”

 

“如果要是有很多主播直播《发条玩具》时摔手机,屏幕那头的观众肯定也会很开心。” 

 

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神秘的手机也在测试中英勇阵亡

 

《发条玩具》在Taptap上封测的两天,完全没推广的情况下,有了555的下载量。从玩家们的反馈来看,都非常积极,零差评。目前《发条玩具》在Taptap上评分高达9.6分。

 

“很高兴看到玩家们都get到摔手机这个点。我们就是想给玩家纯粹的游戏快乐,而不是充钱后虐菜的快感”神秘说。

 

对于那些摔了手机的玩家,神秘给出了很实际的建议:“手机摔得好,上淘宝自己照单再买一个。”

 

而连战在游戏开发时还担心《发条玩具》过于另类,无法获得玩家们的喜爱。现在Taptap上的反馈让这种担心烟消云散。“我们不怕游戏做砸,就怕做砸了网上评价会很多,担心玩家们会评价你就是做了狗屎一样的游戏。”

 

测试两天收入0.3美元 提现手续费7美元

 

虽然《发条玩具》在封测中小火了一把,但游戏内容毕竟单薄,玩家存留是个问题。神秘也认为游戏现在深度不够,玩家在第一波新鲜劲过后,缺乏再次打开游戏的理由。

 

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目前《发条玩具》玩法还很单一,未来将加入更多玩法

 

封测的收入也反映了游戏还很粗糙,游戏内的经济闭环并没有做到。连战透露《发条玩具》测试两天收入0.3美元,而提现的手续却要7美元。所以说现在账面上他们的收入是-6.7美元。

 

神秘表示在《发条玩具》下个成熟版本中,会加入新的活动、玩家对战、玩具车养成的玩法,完成游戏经济闭环,让游戏中的金币更有意义。

 

“下个版本中,玩家可以使用金币购买工厂生产玩具车零件,用这些零件改装玩具车,这样在玩家碰撞对抗中能获得优势。甚至我们还考虑加入技能系统,当然我们也不会埋坑太多,氪金需求不大。”

 

寻求美术合伙人 能力最其次首要的是能自给自足

 

《发条玩具》现在最大障碍就在美术上。现在游戏画面很粗糙,按神秘的计划,游戏全部小车建模都要替换掉,而神秘和连战都不是美术出身,画画建模这件事实在痛苦。

 

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《发条玩具》现在小车建模都很粗糙,后期需要重做

 

所以,神秘他们也在寻找美术合伙人。不同于大厂招聘能力是先决条件,神秘他们对于能力的要求是放在最后面的。

 

“我们没有工资,所以这个美术最重要的是能自给自足,饿不死;其次要喜爱我们的《发条玩具》,喜爱独立游戏行业;最后才是能画画,最好还是活好的。”

 

神秘也明白符合这样条件的美术是可遇而不可求。所以《发条玩具》正式版上线时间也不确定。“如果在现在的画面上修改,我们可能还需要两月的时间;如果有美术加入,甚至一两周就能搞定”连战说到。

 

发行商认为游戏有爆点 但没信心推广

 

神秘与连战此前都将精力集中在游戏开发上,对于后续商业计划并没有做过多考虑。但神秘还是倾向于在游戏比较成熟后,寻求一个发行伙伴在国内推广。

 

但《发条玩具》的另类且没有成熟的商业模式,也是这些发行商所担忧的。“我们聊过不少发行商。他们也认为《发条游戏》有爆点,但是推广起来并没有太多信心。因为我们游戏主要靠广告变现,发行无法通过广告分成,所以现在非常谨慎。”

 

神秘透露更多的发行还是很实际,由游戏流水来决定推广的力度。

 

“我们还是需要发行商真心觉得《发条玩具》可操作,愿意砸钱推广。我们可以与发行坐下来研究游戏怎么修改。”

 

DEMO要给圈内人看 毕竟他们是造车的

 

在神秘看来,无论美术还是发行上,都不是这几年他踩过最大的坑。在他看来,有好的创意却得不到团队内部的全力支持才是最大的坑。“《发条玩具》实际上两年前就有了一个不错的原型了,但是当时团队里的程序并无兴趣做下去,所以《发条玩具》就被雪藏了两年。”

 

“有很多好玩的案子,除了有创新的玩法外,团队支持也很重要”神秘继续说道,“很多时候团队的人可能觉得不好玩,但还是要扔给圈内制作人看看,如果他们说这个有意思、有创新,可以继续做下去,我觉得就可以尝试下。他们毕竟是造车的。”

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