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为什么说手游开发团队不能一味模仿Supercell模式?

在移动游戏行业,开发商测试发布大量游戏是一种常见做法;如果游戏在测试发布阶段没有达到KPI,就很可能会被开发商放弃。芬兰移动游戏巨头Supercell就对成为公司自研游戏的“连环杀手”感到自豪。


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近些年来,这种做法对许多独立工作室产生影响——他们都渴望复制“Supercell的成功模式”。但在Riposte Games,我们必须找到一种替代方案。


这既是因为我们没有成为“连环杀手”所需的资金,也因为我们希望向团队传递一种不同的信息。如果一款游戏很可能被取消,他们为何要付出努力?更重要的是,如果我们只注重触发性的KPI,那就几乎不可能制作人们愿意玩的游戏。所以在制作游戏期间,我们不会将KPI作为取舍项目的唯一依据。


有助于提升团队士气


在Riposte,核心团队成员都曾在其他公司遇到过研发项目被取消的经历。当我们创办工作室,我们的原则之一是:如果游戏不够有趣,我们就不会开发。我们不愿在设计和制作游戏时完全依循其他工作室的做法,或者行业内的某些惯例。


Riposte前不久推出了《迷你枪》(Mini Guns)。在制作这款游戏时,我们始终坚持一种独特的研发方法,鼓励团队专注于创新玩法、创作精良的游戏画面和技术,而不必过多考虑首日留存率等指标,或者一款策略游戏“应该”怎么做。


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换句话说,我们希望与基于KPI的游戏设计模式保持距离,让团队投入更多精力提升游戏的趣味性。当团队认同某个基本理念足够好,创意主管就会与核心团队的一两名成员开会,探讨出游戏的整体设计思路——在这个阶段,团队通常会敲定游戏所属类型、艺术风格、玩法方向,以及有哪些潜在竞争对手。之后开发团队再开始具体的游戏设计流程。


采用这种做法,我们在过去十年推出了5款成功的F2P游戏。我们的首席创意官Mathieu Rouleau完善了一种有机、有目的性的研发方法,并将它作为团队制作游戏的蓝图。


游戏开发团队不能一味追随其他工作室的做法,更重要的是如果你对游戏循环和机制背后的驱动因素缺乏理解,那么你就很难复制一款成功的作品。举个例子来说,当《迷你枪》立项时,Supercell还没有公布《皇室战争》的任何消息;我们希望制作一款具有创新性的游戏,同时利用在制作《卡牌怪兽》(Card Monster)期间积累的经验,借鉴《英雄连》《高级战争》等经典游戏的一些设计元素,而非只重视游戏的KPI指标。


移动游戏的《点球成金》(Moneyball)


有人也许会问,如果没有明确KPI,怎样才能确保一款移动游戏能够赚钱?在Riposte,我们的做法是基于团队非常熟悉的玩法循环和系统,制作长青、能够连续多年运营的游戏,为玩家提供无尽乐趣。


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迈克尔·刘易斯(Michael Lewis)在《点球成金》中,讲述了一支棒球队以小搏大,与其它薪资总额超出他们数倍的球队竞争的故事。根据这本书表达的一些理念,我们认为应当将游戏面向移动、PC和网页平台推出。


所以我们采用Unity引擎制作游戏,借助具有可扩展性的后端技术,让玩家们可以采用多种不同设备游玩。我们认为这是一种具有长远视野的策略,将帮助我们打造品牌价值和持久的影响力,也能够让我们节省一部分营销预算。


《迷你枪》是我们采用这种模式推出的第五款游戏,它在测试发布期间的首日留存率为50%,玩家平均每次游玩时长超过14分钟,不过更重要的是我们面向多个平台推出游戏,让它能够触达更多潜在玩家。另外,魁北克省知识产权基金(Quebec Intellectual Property Fund)也成了我们的主要合作伙伴之一。


作为一间游戏工作室,我认为我们已经有了一种行之有效的模式和开发流程,让我们能够专注于创作具有持续影响力的原创IP作品。当然,罗马不是一天建成的,在通往成功的路上,所有开发商都会遭遇逆境和困难时期,面临诸多挑战。


在市场需求与开发者希望创作的游戏作品之间,始终存在一条界线。当福特公司开始生产汽车时,人们都说他们想要奔跑速度更快的马匹。从这个意义上讲,工作室不能总是追随潮流,试图复制其他团队的成功作品,而是应当专注于创作具有新鲜感、可扩展性和可持续性的游戏——成功会随之而来。

(本文作者Johan Eile是Riposte Games首席执行官,游戏茶馆编译)

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