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中医博士跨界做游戏:盗墓长生印上线1月回本 总计60万下载

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《盗墓长生印》的开发商北派游戏,是扎根沈阳的一支独立开发团队。《盗墓长生印》在TaptapiOS平台上线后,分别获得了苹果和Taptap的推荐,总下载量超过60万次,上线1个月就收回了全部开发成本。

 

有意思的是,《盗墓长生印》出品人杜文彬自称是游戏外行,也不懂游戏开发,主要任务就是给研发小组服务。在这样看似“不靠谱”的掌舵人带领下,《盗墓长生印》直击玩家痛点,在Taptap上获得9.7分超高分评价,不少玩家都认为这是盗墓类手游中最佳的一款......

 

中医博士跨界做游戏

 

说来很尴尬,我大学阶段学的是中医学。博士阶段的论文和计算机有些关系,做得是中医病例的数据挖掘,也就是机器学习。现在转过来做游戏,算是不务正业的典范。

 

我们团队目前就我一个另类博士,我们主策和制作人应当算是初中毕业水平,高中以上阶段都在玩游戏中度过的(笑)。

 

我们团队都是六七年的老同事了,彼此都很熟悉。尤其是我们几个都算是狂热的游戏骨灰级玩家,这是我们最终进入游戏行业的根本原因。

 

我们转型之前,曾分析过中国互联网这20年来的发展。真正坚挺可盈利的行业,似乎只有广告和游戏,其他都是炒概念。从BAT三巨头来看,腾讯主要盈利来自游戏,阿里、百度实际上是卖广告的。

 

我们地处东北,在没有什么广告资源的情况下,进入游戏行业无疑是我们最佳的选择。而且我们认为游戏算是互联网中的实体经济。所以最终毫不犹豫得跨入游戏行业。

 

开发资金全自筹 在沈阳开发有利有弊

 

我们开发资金全都是自筹的,并没有寻求融资。我作为出品人,主要的任务就是给研发团队开工资,其他的我什么都不管,也不明白。

 

从《盗墓长生印》体量来看,当时预想的几个月就能完成是有点不切实际。两年间,美术、程序、数值等推翻了好几次,该踩的雷都踩过了。还好,沈阳的生活成本比较低,北京的三个卫生间就够沈阳研发团队两年的开支了。

 

在沈阳从业者很少,谈合作只好我们自己往北上广深跑。我们经常安慰自己,沈阳远离游戏核心圈,没有那么多的诱惑,人员也比较稳定。家家都有本难念的经,北上广深的游戏CP有他们的难处,我们有我们的无奈,世界上哪有一帆风顺的事情呀。

 

《盗墓长生印2》计划中 会同时开发Steam

 

《盗墓长生印》此后会上国内几个主要的安卓渠道。海外方面,繁体版已经制作完成,未来会在港澳台、东南亚等华语区发行推广。欧美地区会做一些中国元素简化。

 

《盗墓长生印》有很多不足,比如特效属于5毛钱特效的档次。虽然玩家也要求出副本或资料片,但我们认为没必要狗尾续貂,所以现在计划不出资料片了。原版改进难度也很大,所以只好直接开发《盗墓长生印2》,希望弥补一些。我们计划在《盗墓长生印2》中同时研发Steam版本。

 

到底找不找发行商?独立网游CP建议还是找吧

 

我们确实没有找发行方,国内也有很多知名的发行机构对我们感兴趣,看得起我们找我们聊过,不过由于我们国内的安卓版本还在完善中,TapTap上线的也就是一个测试版吧,后期真正上线还会有些改动,就没有同这些大佬深聊。我们非常感谢TapTap,一个雷锋式的平台,给了我们很多帮助,没有跟我们要任何条件,算是我们游戏运营中的另一个幸运点。

 

关于独立开发者是否找发行商,我个人的建议是游戏不同,不要一概而论,我们是一款单机,并且是重度的,盗墓迷也不是很多,也就23000万,国内的发行商的关注不在单机,所以我们暂时就没有找,不过如果一个独立开发者要是开发的网游,在没有任何发行经验的时候,最好还是找一下发行方好一些,一个是前期投入比较大,还有就是很多推广方式和方法使用钱趟出来的路子,没有足够资金的情况下,建议还是找靠谱的发行公司来做吧。

 

游戏如果不好玩 在风口上也不会长久

 

大厂扶植独立游戏当然是好事,因为很多端游改手游也改的也差不多了,一些大的IP改编的手游也有很多了,玩家也需要新的东西。大厂出来扶植独立游戏,也是利国利民的好事情。

 

关于是不是风口,我说不清楚,我只是认为游戏还要靠自身来说话,不好玩的游戏,就是风口也不会长久,等退潮的时候,哪个哥们是裸泳的一看就知道了。

 

其实,游戏作为一个创意性产业,开发有创新内容的游戏应当是一个持续状态,同是否风口关系不一定很大,不过关注一下独立游戏也好,由于独立游戏成功的概率很低的,创新同风险是正相关的,关注的人多了,成功的数量应当也多起来了,但是我总是认为,游戏这个行业更多的是看运气,还有团队的能力和用心。

 

 

国内游戏三类型 黑店、饭店与夜店

 

我们国内游戏市场很大,有全球最大的游戏群体。在我这个外行看来国内游戏可以类比成三种传统模式,黑店、饭店和夜店,中国人很聪明,各种模式都有自己的发展空间了。

 

黑店模式:很多中国游戏套路深,深挖坑、广氪金的赚钱手段完全可以甩国外的游戏制作人几条街,3年前同一个国内很知名的国外游戏发行公司的CEO聊天,他的观点是,我们国内游戏的收费套路,太先进了,老外用我们已经淘汰的方式就可以很好的盈利。

 

关于如何在玩家兜里掏钱,我们绝对领先世界。这种方式其实无可厚非,银子好赚的时候,直接变现也是很好的。

 

黑店模式说到底,无非是换皮、买个二流IP、或者做个高仿,反正先让玩家进来了把钱赚了。这种模式可以利用玩家的人性弱点,口碑不口碑暂时不用管,反正初级玩家很多,回头换个名字,换个皮接着玩。这是很多游戏从业者的盈利模式,在一定阶段非常实用。

 

饭店模式:这是很多大厂采用的模式,这些都是市场的早入者,有品牌、有实力、有渠道,在有大量玩家的市场情况下,像开饭店一样长久经营就好了。

 

既然在端游时代打造起来了品牌,即便以前也宰过客,随着玩家越来越聪明了,路子也要改改了。做些满足大众口味的游戏,适应一下市场需求的游戏也很好。

 

举个例子,《王者荣耀》就像饮食行业的肯德基、麦当劳,游戏市场的设备变了,手机是主流了,需要快餐了,腾讯有LOL的运营经验,弄出来一个游戏快餐来适应市场,依靠强大的流量来推广,必定大获成功。不过大厂面临的问题是玩家口味变了,你能否适应,老本还能吃多久的问题。

 

夜店模式:所谓饱食思淫欲,饭店解决温饱,夜店提供更进一步服务。大厂解决了很多玩家的基本需求,但是还有很多资深玩家,觉得还不过瘾,那就可以出现我们定义的夜店模式了。

 

夜店能满足什么你懂的,不光要让玩家有的玩,还要玩得好、玩得爽,参与游戏的玩家每个人都像夜店的客人一样的待遇,被伺候的舒舒服服,还要有花样,你千篇一律就没意思了。

 

这就要求游戏开发者,提供的游戏有创新玩法、氪金厚道、游戏体验一流,这就很难了,在我们的心中《饥荒》、《纪念碑谷》、《这是我的战争》这些算是夜店路子吧。

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