首页 > 游戏策划 > 详情

这款Taptap 9.1高分的独立游戏 制作人复盘该如何创新

上周五,在首期游茶圆桌会上,游引力CEO、《梦旅人》制作人罗林智同十多位成都同行分享了《梦旅人》制作过程中一些关于创新的思考。

 

游茶圆桌会是游戏茶馆打造的一个新的系列线下活动,本期只是一个开始,未来将每月举办一次。重点将邀请北上广的知名游戏企业开发者前来与成都的开发者分享经验、相互交流。游茶公开课旨在加强成都开发者直接相互联系,拉近与北上广行业第一线的距离。下次公开课,欢迎更多的开发者前来报名。

 

微信图片_20170821173748.jpg 

《梦旅人》制作人罗林智与大家分享他的游戏创新经验

 

《梦旅人》的立项:看好手游的广告变现

 

《梦旅人》立项时离年底还有2~3个月,公司决定利用这个空档期制作一款不大的项目。对游戏收入预期不高,希望至少能收回成本。

 

当时我们看到游戏买量成本越来越高,而苹果App Store上Feature推荐一周基本能带来40万的用户量,而且还是质量非常高的用户。所以,我们的开发一大目标还是能拿到苹果App Store的推荐,建立起与苹果的关系。同时试验广告变现的模式、我们对独立游戏风格的把控。

 

基于我们团队成员此前在解密类游戏上经验积累,于是我们决定制作一款解密类游戏。总体来说,《梦旅人》是综合公司多方面考虑而制作的独立游戏。

 

美术风格:苹果编辑口味+剧情世界观共同决定

 

立项后,首要考虑的就是游戏美术风格。这很大程度上决定游戏能否让人眼前一亮。

 

我们复盘了过往拿过苹果推荐的游戏美术风格,认为像素、体素以及Low Poly风格的游戏更容易获得推荐。基于开发成本和现有团队能力,我们决定采用Low Poly美术风格。

 

另一方面,我们在剧情世界观下了很大功夫,除了为《梦旅人》IP系列化做铺垫外,世界观同时也支撑着游戏美术设计。比如《梦旅人》精灵这个角色设计上:首先确定基础的世界观,然后确定角色在世界观下的故事及对应的性格特征,接着再加入角色特质和符号化的设定,最终在确定的美术风格基调。

 

定下风格后,首先让美术疯狂出设定图,然后在身边的朋友中测试,看看这些美术风格是否吸睛。我就经常让不玩游戏的老婆对比两张设定图哪个感觉更好(笑)。

 

玩法绝对创新很难 融合式创新可行

 

我们认为现在游戏要做到绝对的创新,这几乎是不可能的。为了稳妥起见,我们还是选择了经过市场考验的核心玩法,《梦旅人》最终将华容道+推箱子玩法融合,体现了一定创新。

 

在《梦旅人》开发过程中,我们看了许多基础的原型,然后做了抽象,再加上我们自己的小地方创新。比如游戏梦境的氛围,黑童话的包装设定,益智烧脑的虐心关卡等等。

 

尤其是关卡,我们要求程序给策划提供一个非常成熟的关卡编辑器,方便策划能随时对关卡进行修改、打磨。

 

这种融合玩法式创新,也和《梦旅人》立项时目标有关,《梦旅人》体量并不大。

 

创新方向的思考

 

就如前面所说的那样,在核心玩法上创新很有风险,试错成本非常高昂。但是开发者还是可以做到将多种玩法的融合来创新,像《重力晕眩》,核心玩法上依然是动作游戏。但游戏中加入了“随时可以失去重力”这个功能,也让游戏在主机上众多动作类游戏中脱颖而出。

 

另外,像《以撒的结合》射击类型加上了Roguelike的规则,形成了新的类型创新。

 

我们常说“靠美术第一眼吸引玩家,靠玩法最终留下玩家”。美术上创新,也非常重要。

 

我认为《The Last Night》就是美术上创新的代表。虽然我目前对游戏到底怎么玩、讲了一个什么样的故事都一概不知,但依然非常期待这款游戏。《The Last Night》看似是2D像素游戏,实际上是3D立体的。游戏中每个人物都能够和环境光源发生互动,这种美术风格还是非常少见的。

 

还有些“创新”不属于上面任何一种。比如《海之号角》,这款游戏无论美术、玩法还是剧情上都在模仿《塞尔达传说》,这些都不是创新点。但《海之号角》登陆的是手机平台,手机上此类游戏还很少,这也是“创新”。

 

广发DEMO多做用户验证 避免盲目自信

 

独立开发者做游戏时常常会陷入盲目自信的阶段,自认为游戏的玩法肯定创新、肯定棒,别人不觉得就是SB。这是非常不好的,我们通常采取原型验证、用户验证的方法来避免犯这样的错误。

 

我们项目为了验证核心玩法,会制作一个原型,通常会使用些非正式美术资源,很粗糙,反正让原型跑起来就行。然后内部反复玩原型,提出修改意见,验证这个玩法是否可行。

 

在项目立项后,我们还会制作DEMO,这个DEMO就可可能会采用正式的美术资源,能够展示出游戏AI、角色以及战斗系统等东西。在这个阶段,我们会让玩家参与进来进行验证。

 

很多独立开发者苦于没有前期玩家的积累,不好做用户验证。实际上我有个笨办法,就是加各种游戏群,疯狂发放游戏DEMO,总能积累下那么十来个用户吧?总能收到玩家的反馈吧?当然,现在还有GoogleEarly AccessTaptap预约测试两个好渠道,我们能更方便地做用户验证。

 

在圆桌讨论环节,开发者听完罗林智的分享后,感触颇多。他们或谈自己对游戏创新的看法,或吐槽自己游戏收入不高,或者谈起了制作游戏中的困惑。讨论氛围热烈,彼此都深受启发。不少开发者还在现场展示了自己游戏的DEMO,相互交流。

 

微信图片_20170821173743.jpg 

圆桌讨论阶段,开发者们分享彼此的经验、看法

 

微信图片_20170821173737.jpg 

圆桌讨论结束后,开发者意犹未尽,相互进行作品交流

QR code