探·访 KLab株式会社 创造活跃于指尖的动漫改编手机游戏

2017-08-03 17:04 原创 dengpan

目前国内动漫改编游戏也是大行其道,但真正成功地却寥寥可数。大多的改编游戏似乎都迷失在了同质化的改编之中。


在这期的探·访中,我们为大家带来一家日本的手游公司KLab株式会社,作为日系改编手游的老前辈,相比可以为大家带来不少的可信经验。

 

如果各位玩家熟悉近几年的日系网络手机游戏的话,那一定会知道KLab这家公司。他们旗下开发了许多在手机上大热的网络游戏作品,从早期的游戏技术开发,到承接一些企业的委托制作的游戏,再至自行以版权开发一些独自制作的作品,KLab可谓是日本网络手游制作中的顶梁柱了。


说起KLab所开发的游戏,国内的一部分音乐游戏玩家的第一反应恐怕就是《Love Live!学园偶像祭》了吧。这款游戏在喜欢日本游戏的二次元人群中,成了推波助澜的一个重要角色,也让在游戏标题画面中显示的KLabGames的LOGO记在了玩家们的心里。KLabGames是KLab株式会社创作的针对网络手机游戏企划和开发事业的品牌,至今为止推出了很多大人气作品。


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而除了《Love Live!学园偶像祭》,他们在动漫的手游改编上也是一把好手。从2012年开始,他们就陆续推出过「幽游白书」、「战国BASARA」、「足球小将」、「BLEACH 境・界」以及即将推出的「歌之王子殿下」等大家耳熟能详的由动漫、漫画制作成手机游戏作品,这也成为了他们作品能快速深入人心的主要契机。


株式会社KLab自2009年进军游戏领域以来,主要面向智能手机企划、开发、运营了很多网络手游,并将这些游戏推向了全世界,公司目前的注册资本为45亿多日元。


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森大厦电梯出门后就可以看见KLab仿佛时空隧道一般的正门口,上面还有这KLab的吉祥物kuku、lala、bubu。整个公司内部为了区分工作区,用了类似路标的指向标,非常新奇以及有时尚感。另外有趣的是,公司内部还自己设计了一款能量饮料与用来放松眼部的眼罩。


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KLab的前身是所属于Cybrid的研究开发部门K·Laboratories,在同年8月设立为公司株式会社K·Laboratories(株式会社ケイ・ラボラトリー),并在2004年正式改名为KLab(日语读法与英文Club同音)株式会社。

 

在本次的探·访中,我们为大家请到了KLab株式会社的专务取缔役兼CGO森田英克先生为大家回答一些关于KLab的问题与介绍,我们来一起看一下吧:


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问:首先可以简单地介绍一下贵公司吗。


答:KLab株式会社是一家手机平台社交网络游戏企划、开发、运营的公司。公司在2000年创业,最早是负责手机方面的网络技术开发,在2009年开始进行社交网络应用方面的开发。在这之后随着智能手机的兴起,我们逐渐转向了智能手机游戏作品的开发。目前为止,我们公司开发过《Love Live!学园偶像祭》、《BLEACH Brave Souls》以及最新的作品《キャプテン翼~たたかえドリームチーム~》(中文译名:足球小将 战斗吧梦之队)等主要作品。


而我们的作品不仅是在日本国内,还面向全世界进行发行。在去年的App Annie排行中获得了世界知名度第45位。

 

问:KLabGames的作品有很大一部分是由动画、漫画的IP而改编的手游化作品,请问你们在决定题材的时候都有怎样的判断依据?


答:当然,首先是这部作品自身需要有一定的人气,其次是这部作品适不适合改编为游戏。题材上来看那些动作与运动类的原作能更好进行游戏化的改编,角色丰富性格迥异的作品则更适合做成手机游戏。


从我们自身的角度上来看,还有一个重要的部分在于公司内部是否有可以灵活运用这个作品的人。只有那些真正喜欢与了解这个作品的人才能做出好的作品来,所以我们认为是否有充满将这些题材的作品做成游戏的制作团队才是决定是否能做出好作品的基本。


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问:贵公司在制作游戏的时候是否有一些注重的地方?


答:KLabGames使用日本IP制作的作品非常多。在制作这种作品的时候,我们非常注重在游戏中是不是还原了原作的表现。如果喜欢原作的玩家在接触了游戏之后感觉到“好像哪里不对”的话,是算不上好的游戏的。


另外,KLabGames在游戏运营过程中非常注重“用户至上”,对于原创游戏也同样十分注重考虑怎样给玩家带来更好的游玩体验。

 

问:贵公司除了在游戏之外还有提供一些技术方面的业务,游戏与技术双方有着怎样的比重呢?


答:比重的话,在业务方面基本是以游戏为主,但游戏以外的技术研究也没有缺少过。公司内有一个技术小组,这个小组的工作就是进行各种网络技术的研究,并将研究成果展现在游戏开发当中。


我们认为对于一家技术公司来说,可以进行各种富有魅力的技术研究以及提供适合研究的环境才是让我们吸引技术人才更努力工作的关键。所以我们也非常地重视技术开发的环节。

 

问:贵公司还有很多海外的子公司与分公司,请问这些公司都承当着什么样的角色与作用呢?

答:目前最活跃的海外公司有KLabChina。KLabChina目前的工作主要是发掘在中国的合作伙伴公司,中国方面的市场调查,以及面向全球的游戏运营。虽然目前还没有涉及到面向中国市场的游戏开发与运营的业务,如果在中国有合适的合作伙伴,也会考虑往这个方向发展。


KLabChina也有一个运营团队,是一个可以面向全球进行游戏运营的队伍,目前负责《Love Live!学园偶像祭》GL版的运营工作。虽然目前预备的以《BLEACH境・界》为主题的新作《BLEACH 境・界-魂之觉醒》并非我们直接运营,但在今后也依然有面向中国发布其它游戏的计划。

 

问:目前已经公开的《BLEACH 境・界-魂之觉醒》是贵公司与中国的昆仑游戏合作的作品,请问本作的出发点是怎样的?


答:我们收到了以中国为首的亚洲国家玩家也想玩到《BLEACH境・界》的游戏的意见,所以考虑了这个计划。


但中国和日本的游戏的制作上有很大的不同,相比于将目前的《BLEACH Brave Souls》原封不动地搬过去,可能专门为中国市场开发一款会更加合适。最终感觉到昆仑游戏的提案非常的不错,就与昆仑决定了共同开发的计划。


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问:在《BLEACH 境・界-魂之觉醒》中KLab与昆仑游戏是怎样进行协作的呢?


答:市场企划与制作是由KLabGames与昆仑游戏合作进行的,有需要向日本制作委员会确认的事情便由KLab日本的相关人员负责处理。而内容方面则是日本的企划与设计师将想法传达给昆仑方面相关人员,进行紧密的联系来进行制作的。

 

问:在国际合作上是否有遇到一些困难?


答:虽然多少还是有一些语言上的墙,双方依然是齐心协力兢兢业业地进行制作的,通过紧密且高效地沟通来传达双方的想法。另外可以看出昆仑方面也非常喜欢《BLEACH境・界》这个作品,交流起来比较顺畅,制作过程也很有效率。

 

问:对新的《BLEACH 境・界-魂之觉醒》游戏有什么样的期待与希望?


答:本作是以共同开发的名义进行制作的游戏,我们希望本作可以让亚洲圈的大量《BLEACH 境・界》粉丝可以在游戏当中得到满足。另外从商业角度上来看,也希望本作可以成为有人气的作品。


另外,中国与日本的合作开发实际上并不是很多,如果本作获得成功的话,希望可以作为一个今后中日合作的范本而留下来,并以此游戏作为起点进行更多游戏的国际合作,往大了说,同时也希望能成为链接中日游戏界的桥梁。

 

问:至今为止的大多以中国为目标的游戏都是原封不动地搬过去,为何《BLEACH 境・界-魂之觉醒》会以完全重置的形式来进行呢?


答:实际上我们并没有太坚持于这点,只是考虑到重置这款游戏的做法,应该可以让中国的玩家更加满意。


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问:贵公司在今后有怎样的发展方向呢?


答:在今后的发展中,我们有三个大的方向。


首先是在IP游戏方面。我们公司一直是以日本IP作品的手游化为主发展至今的,我们依然会继续坚持制作人气IP相关的游戏。


其次是GlobalGrowth, 希望不仅可以在日本国内,更能在国际市场中有发展。我们有这像《BLEACH Brave Souls》这样的先以日本为起点再在其他国家发展的例子,也有《LoveLive!学园偶像祭》这样向全球发行的作品,在今后也将会有更多的作品面向全球市场进行发行。


第三点是Original Creations,就是希望可以制作一些自家的IP作品。我们之后也会制作一些自身的原创IP。而这方面的计划依靠我们自身或许还无法完美地呈现出来,我们还会与其他的企业进行合作,不单单是游戏,还会通过制作音乐、举办活动、举行Live或是动画的形式来共同完善这个IP。

 

结语:


在目前国内游戏市场也有多数厂商利用动画・漫画IP改编手游化的情况,但对于一家致力于制作IP游戏的老前辈,是绝对有着自己的制作心得与执着之处。


相信在今天的KLab公司的探访中,我们可以从这个游戏制作的异国先驱身上,学到一些不可忽视的经验,在我们今后的游戏制作之路上可以得到更大的启发。

【本篇文章由游戏茶馆dengpan原创,如需转载请注明出处】

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