首页 > 业界新闻 > 详情

游戏大数据时代来临:阿里游戏布局下的全球化

据Game Analytics发布的《2016全球移动游戏生命周期报告》显示,2016年手游大部分下载和收益是在前2个月内产生的。在五个月之后,大多数游戏下载量会降至峰值的15%左右。早熟必然早衰。手游爆发式生长带来的,是爆发式的衰变。面对手游短暂的生命周期,手游市场不得不保持相同频率的新陈代谢,这使得市场风向转换更加频繁。对于厂商来说,这种情况充满危险性。你很难猜中手游的下一个风口身在何处。而冒险式的选择,结果往往是十不存一。

大数据成为了决定胜负的关键。全面收集市场数据和用户信息,进行综合性分析,来精准预测每个细分领域的行情,这无疑是降低风险,实现精准投放的最优方案。但身处大数据时代,爆发式增长的游戏行业数据增量同样惊人,海量的社会数据收集和数据分析,对于大多数游戏厂商来说,无论是技术水平还是高额成本,都是难仰项背。

而阿里游戏在此时宣布参与游戏发行,在游戏市场显得十分显眼。作为中国大数据时代的先行者,无论是数据收集还是整理分析,阿里巴巴都拥有成熟完整的技术体系。背靠阿里大树的阿里游戏,在面对现有多变市场具有天然优势。如同阿里游戏自身所说,“我们能收集所有产品数据模型,它的调优方案,他的用户流失情况这样一个大数据。会更加有效对细分品类的所有产品做一个最大化的解决方案,如何把它调的最好。这是我们具备的能力。”借助自身技术和内部资源,阿里游戏能够实现对于游戏市场发现的合理预测,并针对不同游戏产品进行用户群体精准投放,保证用户活跃度和契合度,高度重合市场走向,抢占市场。

1

阿里游戏商务副总经理刘建勇

知己知彼,百战不殆。在未来,游戏行业数据信息量必然越来越庞大,市场风向扑朔迷离,游戏行业的大数据将更加关键。作为大数据浪头的弄潮儿,阿里巴巴对于大数据的嗅觉异常灵敏。今年三月以来,阿里游戏宣布进行游戏发行,并逐渐扩展海外市场,这些行为的背后是阿里游戏对于未来其全球游戏布局的伏笔,开始进行游戏领域大数据的发展。我们可以看见,阿里游戏所图的不止是眼前的市场,它目光的边界,是未来全球游戏行业的大数据领先格局。而其此次在CJ上的展示,将会是它向外界透露的信号:游戏大数据时代已经来临。

阿里游戏布局大数据:整合资源形成精准投放

阿里游戏在今年三月的发布会上正式宣布做游戏发行,跟去年相比,阿里游戏内部有哪些重要的变化?

刘建勇:其实变化还是挺多的。之前的阿里的游戏业务是基于UC下平台运营,316战略发布后阿里游戏作为独立品牌面向市场运营。我们也正式开始通过阿里游戏整合集团资源来为游戏的提供更广度、更深度的服务。

您刚刚也提到了阿里游戏对集团内部资源的整合,阿里游戏主要是整合了哪些资源?

刘建勇:在整合内部资源上,主要是有两点:

一是阿里巴巴集团自有资源方面,比如阿里文学、阿里影业、优酷等IP的资源,还有像支付宝、手淘等大用户平台的资源,来进行整合。

还有就是我们现在集团的下面游戏用户数据的整合,包括九游、PP助手、豌豆荚、YunOS、阿里云等用户的数据,7月27日我们召开了阿里巴巴游戏生态晚会,未来将会把集团下的游戏业务打通整合,而阿里游戏将会作为这数据打通体系下的“尝鲜者”。

从三月份正式宣布以来,阿里游戏做发行已经有四个月了,咱们在游戏独代方面有哪些进展?这次CJ有哪些游戏宣布?

刘建勇:事实上从316到现在,我们一直专注于游戏的独代方面,引来了国内一些一流的产品,现在已经可以上市的大概有六款,也是本次CJ期间我们正式公布的产品,像《卧虎藏龙贰》,《剑荡八荒》、《剑王朝》、《自由之战2》、《剑荡八荒》。其中着重说明下一款产品《武动乾坤》,是作为今年一个非常重要的影游、剧游联动的项目。

此外,在海外业务方面,我们还签约了首款阿里游戏全球独代的产品,是一款全新的社交类产品,叫《谁动了我的岛》,将会首先在海外上线。

从您刚才提到的几款游戏来看,相对都是比较偏向重度游戏,像MOBA、arpg、mmo这种游戏类型。我们独代游戏的方向是否会朝重度化发展

刘建勇:不可否认,从游戏大盘上来看,整个市场的MMO游戏依然能够占到比较大的比重。这个比重不光光是从它的产品数量,而是从它的市场规模和营收状况来讲都是非常大的比重,在这个里面来讲就会有很多的细分平台,比如说2D、2.5D、回合的、即时的。从整个发行来看,MMO仍然是必不可少的类型。手游上的MMO未来会更偏社交化,它的生命周期更加长。而像早期端游演变过来的一些手游,现在也仍然具有营收能力,生命力非常强的产品,也是作为我们今年很重要的一个点。

其二就是说,我们也会关注独立游戏,7月27日在阿里巴巴游戏生态会上,阿里应用分发也发布了一个叫“积木计划”,主要是针对于独立游戏,接下来我们也会和阿里应用分发一起对游戏开发者做一些相应的扶持。对于用户来讲,我们希望传递更多更好的、优质的、好玩的好游戏。我们也会联合PP助手、豌豆荚和阿里九游九游一起在国内的独立游戏市场中发光发热,帮助游戏开发者有更好的生存空间。

第三,我们会看SLG。SLG未来将更将偏向全球化和全球同服的概念,以强PVP和PVE结合的类型为主导。目前市场的SLG也加入了一些好玩的内容,像SLG加卡牌,SLG加RTS,做了一些非常好的微创新。从用户结构上来讲,也满足了一部分对于策略类游戏比较喜欢的用户的市场空白。这个全球同服的SLG定位是今年阿里做全球市场一个很重要的切入点。

此外,我们还会比较关注竞技类,像MOBA、RTS这样一些产品。之前的一些国产作品已经培养了很好的用户使用习惯。我们认为,在市场上来讲,这类游戏盘子还是非常大的。从用户的喜好上,我们是愿意去尝试这样一个市场。我们会从产品的微创新和玩法上,做一些相应的差异化,希望从用户的体验下手,给玩家提供不一样的产品和更细分的产品体验。《自由之战2》就具备这样一个潜力。

此前我们阿里游戏和蜗牛合作研发了《武动乾坤》。那对于IP游戏领域,阿里是更倾向旗下的IP还是引进外部IP?

刘建勇:对于IP产品,我们其实是一个很开放的态度,是双管齐下。不管是国内的头部IP版权运营方,还是说原创IP,我们都会做相应的考量进行引入。

阿里巴巴集团一直在也在创造IP,比如通过阿里文学的平台作为切入点,联合国内顶级的白金作家,一起来孵化一个比较好的IP。下半年阿里文学也会重推一款IP叫诸天纪。这个IP会作为文娱版本很重要的一个项目来推动,同样这个IP也是我们游戏非常重视的一个IP,我们也将整合集团内的文学、影视、动漫等资源打造这个IP的矩阵化运营,当然我们希望将游戏打造成为这个矩阵的核心,让我们的用户可以真正的多维度享受这个IP。

阿里游戏之后将为研发团队带来哪些帮助?您觉得阿里游戏更像是发行方还是其他定位?

刘建勇:作为一个发行公司,有两点非常重要。一是你有体量非常大的自有流量,你要解决流量导入和宣发的能力和市场营销策划能力。如何能在很短的时间,把你代理的产品覆盖到你的目标用户身上,这是一个很重要的导量能力。

第二点,发行公司还应具备一个很重要的一点:如何把你代理的产品从一个B类的,通过你的加成变成A类,甚至S级别的产品。通过怎样的方式来实现这一点?一定要通过数据。刚才也说了,阿里游戏会打通阿里巴巴集团的所有资源,来形成一个大数据的优化项。用户在不同的应用场景下,无论是在体育范畴,在文化范畴还是在电商的范畴,还是在支付的场景下,都会形成用户千人千面的数据,这些数据反哺到我们的各个业务来,我们能更加精准了解用户的需求是什么。此外,我们阿里游戏有自己联运平台,可以涉入到这个联运平台所有产品数据模型,它的调优方案,他的用户流失情况这样一个大数据。会更加有效对细分品类的所有产品做一个最大化的解决方案,如何把它调的最好。这是我们具备的这样一个能力。

至于阿里游戏是不是IP或者发行方的话,我觉得阿里是一个双重角色。我们自己是IP的生产者,我们也是IP的缔造者。包括阿里文学,优酷土豆也会自己做一些自有IP的孵化,这也是作为未来我们很重要的一个战略。 除此之外为文化产业本身是一个开放的、思维型、富有创意的的行业,所以我们也不会排斥跟更多的合作伙伴来经营一个IP。我们希望这个IP打造的不仅是简简单单当下的一个爆款,更重要的是对于IP本身的价值,我们希望能够打造一个传承的意义:能影响这一代人,也可以影响下一代人,玩家在IP的不同类型产品上,都能有很好的代入感。用户体验不同的IP,都有一个很好的触达。

阿里游戏选择外部团队的标准是什么?

刘建勇:阿里的一贯风格,在任何时候,都是追求精品化。我们的标准还是非常严格的,从合作角度来讲,我们不介意任何的大公司和小公司,但是我更看重的是,合作伙伴在他们所擅长细分领域里面是否有成功经验。我希望双方合作一定是一加一大于二的。同样希望我们作为发行方、IP的运营方、IP的持有方也好,都能够充分利用阿里游戏的加持使得IP获取更多的市场价值。

海外之争:国产游戏出海存在盲区

您刚才也说到说阿里游戏会开展海外业务,我们现在在海外发行的情况如何

刘建勇:我们计划今年九月份或十月份启动海外的计划。我们也会有相应的产品,除了之前提到的《谁动了我的岛》之外,还有不少的全球性产品,登陆海外市场,像东南亚,像欧美,像俄罗斯,中东一些地区。在年底以前,海外我们会上到三款到四款游戏左右,产品的类型可能会围绕SLG、MMO和休闲竞技和社交产品。

可以介绍一下阿里海外的团队吗?阿里将会更多关注哪些市场?

刘建勇:现在我们海外的团队是原来9Game的游戏商业化团队。他们具备多年海外游戏运营的经验,不管是从游戏营销上、从流量采买的层面、还是从调优产品的能力上,都是具备行业顶尖的能力。 UC是早期国内出海的互联网公司之一,聚焦在东南亚市场,我们的UC头条,我们的9Game,在东南亚都拥有很好的用户基础。所以我们在流量分发,尤其游戏分发方面我们有非常多的经验。相信这些经验也能帮助国内的CP,在东南亚的发行上得到很好的成绩。除东南亚以外,我们会借助一些很好的合作伙伴,借助它们的一些本土化的运营能力,来最大程度的推广我们代理的一些产品。

我们也了解到您做海外市场蛮久的,您觉得国内游戏出海的话有哪些难点?

刘建勇:其实国内很多CP出海有几个盲区:在区域的选型以及在选择区域运营的产品上。因为在海外不适合所有类型的产品,不同的地区有不同的文化背景和文化差异。游戏又跟文化息息相关。国内很多CP在选择出海的时候比较盲目,不知道自己代理的这个产品是适合当地的市场,对于本土化本地化的认知和能力存在盲区,这是门槛。其实语言只是简简单单的一方面。发行海外不是进行简简单单的文本翻译就可以做了。现在出海除了最基本的文本翻译以外,更多的是要了解当地的文化,你是否有当地的客服团队,你的推广和运营是否有当地的资源,而不是简简单单的买量就能解决。现在出海压力很大,我不认为是一个蓝海市场,竞争力非常大。

在大家往往所有的精力都投在线上的时候,会发现线上很容易出现天花板,因为你所有的渠道和流量来源都来自一两家。在这种情况下更重要的是,你要打组合拳,你要反哺到线下,要对当地的文化,本土资源在营销侧打出差异化来。这个对国内很多海外发行团队是有非常挑战的。成功的海外发行团队一定是在当地有很多的本土员工,它的关注重点一定是要放在当地的,对当地非常熟悉,才能保证你在推广,在获取用户的层面上来讲,有很好的价值体现。第二点就说,你对于产品的理解,运营,调优。这块对运营团队来说非常大的挑战。


QR code