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国外大学教授:玩家为什么会离开游戏?

在上个世纪90年代,目前在英国埃塞克斯大学电脑游戏设计专业任荣誉教授的理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)引发了许多游戏从业者的关注,原因是他将网游玩家划分为四个类型,分别是杀手(killer)、社交家(socializer)、成就者(achiever)和探索者(explorer)。如今巴蒂尔则正在研究玩家离开游戏的原因,在前不久于西班牙巴塞罗那举办的Gamelab会议上,巴蒂尔发表相关主题演讲,并在会后接受了英文科技媒体VentureBeat采访,进一步分享了他的看法。


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游戏茶馆对访谈的主要内容进行了编译整理。


VentureBeat:很有趣,你又提出了一些很有条理的观点。


理查德·巴蒂尔:我没有数字,没有统计数据,都是通过观察所得出的结论。我还没有跟很多人交流,并创建一个模型,也没有撰写任何聚类分析(文章)。这仅仅是一种思维试验,没有数据支撑,所以很容易被驳斥。但我不介意。我希望人们思考这个话题。


VentureBeat:你之前提出的玩家分类方法到今天还有用。


理查德·巴蒂尔:是的,这让我相当吃惊。我原以为它在半年内就会被推翻,会有研究社会科学的学者站出来说:“这是垃圾。”但事实却是他们做了大量研究后,认可了我的说法。


我对此感到惊讶。当年我之所以写那篇论文,并不是想说,“玩家有四种类型。”我只是想表达人们因为不同的原因玩游戏。不要只为你自己制作游戏,而是应当为所有人做游戏。这是我的目标。


VentureBeat:你划分玩家类型的方法,很容易让人联想到“心流”(Flow)。


理查德·巴蒂尔:是的。如果游戏的挑战与你的技巧恰恰匹配,那么你就有机会进入心流的状态。但我想研究的是如果你没有进入心流状态,将会发生些什么?如果游戏太困难或者太简单会怎样?当游戏难度处于中间位置,带给玩家的挑战刚刚好。


VentureBeat:这条界限会不会很难以把握?对玩家来说,游戏的难度经常有可能偏高或者偏低。


理查德·巴蒂尔:这跟游戏个人有关。一款游戏的难度距离中间位置越近,你就越有可能乐在其中。如果它对你来说变得更简单或更困难,那么你将有可能流失。


VentureBeat:所以游戏中的难度设定(容易、普通、困难)似乎是合理的,流失的玩家数量会更少。


理查德·巴蒂尔:没错。每个人的游戏水平和对难度的需求都不一样,同一名玩家在不同时候也会有不同需求,所以难度设定是有意义的。举例来说,当你做完一天的工作,你也许想玩一款简单的游戏放松放松。你也许希望边看电视边玩,所以不愿接触难度太大的游戏。但在另外一些时候,你又可能希望在游戏中寻求更高难度的挑战。


难度设定让玩家能够自由选择。


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VentureBeat:似乎某些玩家喜欢故事,也有玩家更喜欢玩法。


理查德·巴蒂尔:也有玩家两者都喜欢。不过在某些时候,故事毫无意义,玩法才更有价值。有的游戏确实具有艺术性,讲述一流的故事,也有游戏以有趣的玩法机制为核心。我挺喜欢Rogue-like游戏,而它们表达的故事内容就不多,只有“无论你如何努力尝试,到最后都会输掉。”


VentureBeat:这种理论似乎能够解释很多不同的玩家行为和决定。我一直在思考一个问题,一款RPG特别复杂,但当我看到它时可能会说,“这又是一款采用托尔金世界观的游戏,我不想玩。”它也许很复杂,但我不愿去尝试。


理查德·巴蒂尔:“复杂”指游戏的难易程度,你也许是觉得那款游戏太肤浅,你想玩更好的游戏。你会想,“我知道这款游戏。我玩过,只不过它们使用不同的名字。”一款日式RPG的通关流程也许达到120个小时,但剧情始终是从A到B,再到C……如果我对游戏的故事情节感兴趣,我在维基百科上查看就可以了。


VentureBeat:就连复杂游戏也有可能显得肤浅。


理查德·巴蒂尔:是的。我为什么要在游戏里耗时间?杀死所有怪兽真的太难了。我不得不杀死1000只毛球,但意义何在?


这个问题只有两种答案。一种是游戏开发商没有更多内容了,另一种可能性是他们希望让你在完成某个任务之后更有成就感——因为你投入了更多时间和精力。


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VentureBeat:你的意思是,玩家会思考开发者的意图?


理查德·巴蒂尔:某些玩家会,另外一些玩家不会,因为他们更喜欢没有太多深度的游戏。当然,如果你在游戏中思考开发者的设计意图,你有可能会出戏,不能继续沉浸在游玩体验中。


VentureBeat:所以如果要想让玩家留存在游戏中,开发者需要确保一种平衡,对吗?


理查德·巴蒂尔:这因人而异,所以这也是为什么留存玩家十分困难。


你也许认为某款游戏很简单,但其他玩家却觉得很难;某款游戏在你看来也许肤浅,但对其他人来说却有可能太深奥。我正在玩《欧陆风云4》,它是一款非常复杂的游戏,不过我觉得并不见得有深度,而只是对玩家进行微管理的要求比较高。


但对之此前从未玩过战略游戏的人们来说,《欧陆风云4》就太困难,太有深度了。你必须花很多时间了解和掌握玩法。


游戏是一种艺术形式,设计师们试图通过游戏的机制与玩家对话。有人设计以飞船对战为玩法的游戏,也有人更愿意设计让玩家扮演飞船船长的游戏。这两类游戏的玩法大不一样,后一类游戏的体验更为个人化。


Venture:抽象程度有所不同。


理查德·巴蒂尔:有玩家喜欢驾驶飞船去战斗,对与船员之间的互动毫无兴趣,他们会将这视为微管理。也有玩家对管理不感兴趣,也不想打仗,而是更希望探索各个星球。


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