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如何入门数值策划,数值策划必看知识

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本文节选自《平衡掌控者—游戏数值战斗设计》,内容有做删减。文章适合新人观看,老鸟可以自动忽略。

本章会介绍数值策划应该具备的的一些基础知识以及在真正制作游戏过程中数值应该思考的一些问题。


熟知游戏类型


游戏类型(这里统一所指游戏内容的分类)的区分,目前业内没有很统一的分类方法,不过大的游戏类型有一套大家都默认的分类规则。一般有角色扮演(RPG)、动作游戏(ACT)、冒险游戏(AVG)、模拟游戏(SIM)、策略游戏(SLG),还有不少游戏它们自成一派无法详细的划分到之前的几个大类中的,包含如下几个子类:音乐游戏、休闲游戏、体育游戏、竞速游戏。相信大家从字面意思也能理解这些游戏的分类了,这里就不做过多讲解了。


其实很多游戏我们都很难给它一个准确的细分类,但是大类我们还是可以确定的。而在游戏行业内不同游戏的设计差距是比较大的,大家不可能全部都精通,这个时候你就要根据自己的爱好以及发展的意愿来选择。公司也会根据游戏类型来选择有同类游戏制作经验的开发人员。如果你懵懵懂懂的去问RPG是什么意思(假设开发的是这个类型游戏),那做为一个新人的印象分会大打折扣,所以请大家熟记上诉游戏分类。


了解玩家的分类


下图是目前圈内普遍认可的一种分类,这是基于MMORPG玩家的一种分类(MMORPG代表大型多人在线角色扮演类游戏)。分类方法是基于玩家在心理上的需求来进行划分的,玩家从心理需求上可分为四类:杀手型玩家、成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家。从中国目前的市场来看,杀手型和成就型的玩家最多。这也从一个侧面促生了数值策划的发展。杀手型玩家对战斗更为敏感,这就需要我们战斗数值有更加优秀的设计。而成就型玩家对数值成长的体验线更为重视,这就需要我们经济数值控制的更加合理。


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杀手型玩家:其主要心理需求是发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人。获得等级和装备只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会,当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者。给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。杀手型玩家一般不害怕别的玩家的攻击(比如语言谩骂),常用的交流语言有:“来杀我啊,老子就在XX”,“XX真弱,又被老子杀了一次”,“XX公会的XX就是垃圾,连门都不敢出了吗”。


成就型玩家:把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的,探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。社交是一种休闲方式,用来调剂单调的升级和打怪过程。杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。常用的交流语言有:“XX副本来人,就差你了”,“100级XX收徒,要求每天上贡”


探索型玩家:探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为,审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。


审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会发生什么。然后把自己看到的截成图,把自己和遇到的别的玩家的故事写成小说发到论坛。他们会一直期待着在游戏中遇到有趣的玩家,发生点什么故事。还会把这种想法制作成视频,也发到论坛上。


学习型玩家则会尝试游戏的各种系统,学习型玩家的乐趣在于了解游戏内部的机制。特别是该游戏独有的新系统,他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏经验,指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏,但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和杀怪大多数是重复性的行为,而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过和其他玩家对战,来提高自己的技术,研究游戏的技能系统等等。常用的交流语言有:“1天冲到40级不是梦(论坛发帖)”,“单人击杀XXX,有截图为证(论坛发帖)”。


社交型玩家:对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中获得一定的身份)。他们常用的交流语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“4.1的时候,咱们组织一次公会线下见面吧”。


举例:龙与地下城(DND)的数值判定体系


《龙与地下城》是一款桌面角色扮演游戏。很多后续的RPG都深深的受到了它的影响。我们在这里主要介绍它的核心规则之一:


首先《龙与地下城》描述了一个宏伟的世界,你可以在这里扮演一个盗贼、战士或是其他职业,然后你可以根据职业做一些有趣的事情,比如打怪,开锁等等。然而如何判断这些事件是否被成功,或是你的攻击砍了怪物多少伤害那?这就是所谓的数值判定体系。


《龙与地下城》存在的时候还没有电脑,于是设计者用骰子来解决这个问题。


正式开始介绍判定之前,先给大家先解释下名词:D20。其中D代表骰子,后面的数字代表骰子的面数。比如D4就是一个四个面的骰子,类似一个金字塔的形状,D6就是一个标准的六个面的骰子。


除了表示骰子本身的意义之外,D20在游戏中引申出来的另外一个含义就是投掷一个D20的骰子,产生一个1-20的随机数。比如2D4,就是投掷两个D4的骰子,那么就意味着会产生随机2-8的数字。(概率知识,如有不懂请阅读相关书籍)如果你仔细观察一些欧美RPG游戏,很多游戏都是基于这种骰子的设计,比如电脑游戏《魔兽争霸3》中英雄的攻击都是由这个机制来设计的。


随机的方式有了,那么如何衡量人物的强弱那。《龙与地下城》采用了由等级为核心成长数值,再由等级关联其他数值的方式来设计。例如你在游戏开始的时候需要创建一个角色,你要选择种族,职业,属性点,专长等等。而这些选择会关联到你初始人物的1级属性以及之后属性的成长和判定方式。我们可以看到一级属性设定如下:


1、力量

  • 衡量你自己角色的身体力量。它对近战职业非常重要。近战基础攻击力以力量为基础。

  • 牧师、战士、圣武士、游侠和战术家拥有基于力量的威能。

  • 力量可能影响强韧防御的数值。

  • 力量是运动技能检定的关键属性。


2、体质

  • 体质代表角色的健康、耐力和生命力。体质数值越高越能让角色获益。

  • 体质值在1级时可以增强你的生命值。

  • 体质影响你每天可以使用的紧急自疗的数量。

  • 很多法术士的威能是基于体质的。

  • 体质可能影响强韧防御的数值。

  • 体质是忍耐技能检定的关键属性。


3、敏捷

  • 敏捷衡量手眼的协调性、灵活度、反应和平衡能力。

  • 远程基本攻击以敏捷为基础。

  • 很多游侠和游荡者的威能是基于敏捷的。

  • 你的敏捷可能影响反射防御的数值。

  • 如果你穿着轻甲,你的敏捷可能影响你的防御等级。

  • 敏捷是杂技、潜行和偷窃技能检定的关键属性。


4、智力

  • 智力描述了角色的学习和思考能力。

  • 法师的威能以智力为基础。

  • 你的智力可能影响反射防御的数值。

  • 如果你穿着轻甲,你的智力可能影响你的防御等级。

  • 智力是秘识、历史与宗教技能检定的关键属性。


5、感知


  • 感知衡量你的判断力、洞察力、理解力和自律能力。你运用感知属性来注意细节、感知危险、体察他人。

  • 很多牧师的威能以感知为基础。

  • 你的感知可能影响意志防御的数值。

  • 感知是地城、医疗、洞察、自然和侦查技能检定的关键属性。


6、魅力

  • 魅力衡量你的人格力量、说服力和领导能力。

  • 很多圣武士和战术家的威能以魅力为基础。

  • 你的魅力可能影响意志防御的数值。

  • 魅力是唬骗、交涉、威吓和市井技能的关键属性。


由此可见,属性数值的强弱是衡量游戏事件能否成功的主要依据。如下图所示,我们将力量10-11的角色是视为正常的角色拥有数值,然后根据我们的角色和这张属性调整数值表进行比对,得出角色的属性调整数值,我们可以看出数值越高,属性调整值越高,也意味着我们的角色能力越强大。


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下面我们从头开始解析下这个游戏的判定流程。(这里从数值角度出发精简了一部分设计,因为我们主要了解的是它的判定模型)


假设我们选择的是一个人类战士,他的等级2,力量16,他拥有一把2D4,19-20/X2攻击的刀。在丛林冒险中我们遇到了怪物哥布林,然后我们发起了攻击。(这里不考虑出手先后问题)


第一个环节,我们是否可以击中哥布林。判定流程如下:


1、计算出我方本回合命中检测的随机值


随机值=1D20(假定随机到10)+等级*影响系数(假定影响系数为0.5,和等级2相乘之后得出值1)+属性附加值(假定力量为影响值,对照之前的属性调整值表得出值+3)=14


2、和怪物自己的防御等级对比,如果大于则视为通过


假定哥布林防御等级13,那么本次攻击就视为命中了。这里大家可以看出,我们的战士目前的命中检测值的随机值区间在5-24之间。当攻击防御等级小于5的怪物时必然命中,而攻击防御等级大于等于24的怪物时是必然打不中。如果你想命中的话,那么就需要提升属性来提升随机的区间上限。


第二个环节,命中之后计算伤害,判定流程如下:


1、计算出我方攻击力


攻击力=2D4(武器的攻击,假定我们随机到6)+属性附加值(假定力量为影响值,对照之前的属性调整值表得出值+3)=9


2、计算我方本次攻击是否产生了重击.(也就是暴击)


细心的读者会发现武器上有19-20/X2这段文字说明,这代表攻击时投掷一个D20的骰子,如果是19-20中的任意一个数值就代表产生暴击。后面的X2代表着重击之后产生2倍攻击。假定我们本次攻击产生了重击,我们目前的攻击力=9×2=18。


3、根据对方的防御算出最终伤害


最终伤害=攻击力(之前计算出的18)-目标防御(假定为5)×(1-吸收系数(一般高级的怪物或是装备会提供吸收,这里哥布林就没有这个属性了))=13


我们在这里只是举了一个非常简单的例子,而实际的《龙与地下城》也好,真正的网络RPG也好,都会比这个更为的复杂,但是其核心机制是一样的。随机值和人物角色所有数值加成总和进行数值比对,最终计算出结果。


数值策划的素质


下面给介绍下数值策划应该有的一些素质:


数学功底


数值策划必须要拥有一定的数学功底,因为工作过程中你无时无刻不和数字、公式、函数等打交道。对于数值策划来说,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等等,这些都是基础知识。而高等数学也时常会用到,包括正态分布、概率统计等诸多相关的知识。所以对于数值策划这个岗位来说,公司最好的选择是数学相关专业,其次是理工科。不过总体来说也不是特别复杂,如果有心想做数值的人应该难不到你。


逻辑能力


具备一定的逻辑思维能力。数值策划光有数学理论是不够的,你最终是要用程序的实现方式构架出你所设计的数学模型,所以你必须有一定的逻辑思维能力,如果你能有一定的程序能力那就更好了。而在反观公式本身,每一条公式不仅仅针对一组数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个系统甚至是其他关联系统,所以哪怕你是填表的数值也丝毫不能思维混乱。


对数字敏感


对数字敏锐的嗅觉。对数值策划来说要随时保持对数值的敏感。比如你在一个游戏中抽卡,那你会思考他们是如果设计实现抽卡,抽了一定次数的卡,你甚至可以推导出抽卡的模型。


笔者在从业2年的时候遇到过一个真实案例。当时出现了一个难以察觉的Bug,治疗技能有一定概率不会加血。开发过程中一直没有发现这个Bug。到体验游戏的时候,我们发现了一个问题,原本设计好30级肯定能打过的一个BOSS,玩家组队过不去。笔者苦苦查询了所有的公式以及表格数据后认定数值没有问题,于是怀疑程序是不是有Bug。在程序员加了日志之后,发现治疗技能在释放之后并没有每次都产生作用,最终解决了这个隐患性极高的Bug。


抗压性强


吃苦累劳,抗压性强。数值的设计,数据的填充,设计的修改,这是一个漫长而又辛苦的过程。在这个过程中,数值人员几乎每天都会看着那密密麻麻满是数据的表格。如果没有吃苦累劳的精神,势必很快感到枯燥繁琐,从而导致差错。此外你的设计可能会受到很多人质疑和不解,这时候你会面临巨大的压力,如果没有强大的抗压能力,那么很快你就会精神奔溃,这就严重影响你的生活。所以吃苦耐劳的精神和抗压性强是数值策划必须要具备的素质。


不断积累经验


经验。经验是需要积累,反思和升华的。一个公式用加减好还是乘除好?公式的参数应该如何配比?这时候就是经验发挥作用的时候。这里要说的是经验并不一定等于资历,资历高也有不明所以的人。所以我们要不懈努力,反复验证,最终才能有所收获。


作者似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务,曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG等游戏设计。



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