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关卡中设计隐藏元素的几种设计方法分析

在一个游戏中,如果隐藏元素设计的过深,那么玩家很有可能将错过设计师的精心设计(任何一个设计师其实都不愿意看到玩家错过自己的精心设计);反之,如果隐藏元素的发现线索设计的太明显,又会失去探索和发现带来的挑战性和乐趣。如何在一个关卡中设计隐藏元素,是一个值得关卡设计者认真思考的问题。本文将简单阐述在关卡中设计隐藏元素的几种设计方法,下面将详细阐述。


线索引导


通过故意遗留某种线索,来引导玩家发现游戏关卡中的隐藏元素设计。在游戏中玩家仍然需要仔细观察,通过探索得知游戏制作者故意留下的蛛丝马迹,并进而发现游戏中的隐藏元素。此类线索一般会以尸骸、脚印、血迹、墙壁上的文字或者其他方式存在,仅举几例:


1)血迹:永恒之柱某个场景,需要在一个任务中追杀食人魔考格拉克。可以看到在截图中地面留下的血迹,通过追踪血迹最终可以发现食人魔山洞。

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《永恒之柱》:通过追踪血迹最终可以发现食人魔山洞


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国产游戏《侠客风云传前传》:追查夜飘香任务,同样可以通过血迹获得线索


2)脚印:在国产游戏《武林群侠传》中,杜康村有个追踪偷酒喝的小猴子剧情,也是通过脚印的方式得知猴子洞的入口。此外,在奥秘中的绝望之岛上有个杀怪物的任务。第一次玩的时候我根本不知道这个怪物在哪里,后来通过追踪脚印才得到线索。


3)尸骸:博德之门中某个MOD中的隐藏区域地图,可以看到截图下方有红色的尸骸。通过红色尸骸,可以引导玩家发现附近隐藏的区域,并预警玩家附近有陷阱机关。

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博德之门2某区域中红色尸骸附近可以发现一个隐蔽的陷阱和暗道


4)其他标记:通过特定的标记提示玩家,例如辐射新维加斯DLC死钱中的各类爱心和手印标记,可以提示玩家附近有隐藏的宝物。

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辐射新维加斯DLC死钱中,通过爱心和手印标记可以得知附近有隐藏的宝物


总结:如果不给予玩家一定的线索和提示,玩家必然毫无头绪,那么一旦玩家在重要剧情和任务中无法过关,就会造成卡关的现象。所以在隐藏元素的设计上,还是需要有一定的线索进行提示的。而且通过血迹、尸骸等进行提示也有一定合理性,例如在陷阱前有一些尸骸,正好说明前面藏有危险,已经有人因此而遇害了(毕竟陷阱机关这个东西,如果你不给玩家一点提示,玩家必然毫无头绪是不可能发现的,那么一旦玩家触发陷阱机关造成角色死亡,无疑挫败感很强)。


视觉欺骗


通过视觉欺骗的方式,将隐藏元素的线索隐藏在游戏画面中。此类视觉欺骗的方式多通过美术素材&贴图的精心伪装来达成,例如隐藏区域出入口的美术素材故意制作的不明显、素材样式和普通的关卡元素无明显区别、空白贴图等等。仅举几例:


1)美术素材故意做的不明显:例如间谍鼠这个手机游戏,在关卡中可以看到一条有裂缝的墙壁(具体看截图有红圈的地方),这个墙壁就是进入隐藏区域的出入口。我第一次玩的时候,根本不知道这个有裂缝的墙壁居然可以进入到隐藏区域,而进入隐藏区域可以吃到大量的小奶酪。后来无意中在一次躲避猫猫的追击中发现了这个隐藏入口。

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间谍鼠:看到左上角红色圆圈中的有裂缝的墙壁了吗?可以进入隐藏区域


2)贴图样式和普通的没区别:玩过超级玛丽的都知道,在游戏中有一种和普通砖块一样可以顶碎的砖块,但是角色跳起来顶了之后可以获得大量的金币(可以顶10下),而累计100个金币是可以获得1条命的。另外在超级玛丽中,有的下水道可以进入发现隐藏的下水道区域,并进而吃到大量金币,而这样的下水道入口和普通的下水道入口美术素材都是一样的。


3)空白贴图:在超级玛丽中,1-1关的某处可以跳起来顶到一个砖块从而吃到加人蘑菇。而这个蘑菇所在的位置,砖块是空白贴图,根本看不到,只有跳起来顶起这个砖块后才能发现它。


4)真假双门障眼法:所谓的真假双门障眼法,就是将真正的隐藏元素的通路入口(真门)遮蔽起来(如放在非常不容易发现的位置,或者如上文所说美术素材故意做的不明显),而将假的通路入口(假门)非常明显的显示出来并让玩家知道,通过这种障眼法用假入口迷惑玩家,让玩家以为假入口才是真正的入口。这在关卡设计中是一种非常经典的隐藏元素设计方法。如下图所示:

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在游戏中有个藏宝库,里面有非常多的宝藏。宝库的入口非常明显,玩家一眼就知道这是入口。但是入口需要钥匙打开,而钥匙却在宝库里面,如果找不到钥匙就意味着宝库无法打开。而在这个宝库的附近,有一个破损的墙壁,可以将墙壁打碎,从而发现一条非常不起眼的暗道可以进入宝库搜刮宝物。


再例如《Prey掠食》这款游戏中,在玩家到达塔洛斯一号大厅后,在大厅有一个安保室,这个安保室的入口(假门)需要门禁卡才能打开,而门是反锁的(典型的障眼法设计)。玩家只有通过攀爬附近的黄色管道才能发现隐藏入口(真门),从而进入安保室搜刮宝物和散弹枪。

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《PREY》中的大厅安保室,安保室大门需要门禁卡,而门禁卡你是找不到的,门还是反锁的


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只有通过攀爬附近的黄色管道才能发现隐藏入口(真门),从而进入安保室搜刮宝物和散弹枪


总结:视觉欺骗的隐藏元素设计方式通过美术素材&贴图的精心伪装来达成,如果玩家不细心的观察和仔细的探索,很有可能错过游戏的隐藏元素设计。由于这种设计方法比较容易让玩家错过,所以这种设计方式比较适合用于不重要的剧情支线、关卡元素、彩蛋等方面的隐藏元素设计上。


先决条件


通过达成必须的先决条件来触发得知隐藏元素设计所在的位置或者线索。例如学会某个技能、完成某个任务、获得某把钥匙、使用主动调查技能或命令探查隐藏元素、角色属性满足(如智力、声望等)等等都属于此列。此种方式类似关卡设计中的锁机制(如果将需要达成的关卡障碍和挑战比喻为一把锁,可以打开这把锁的钥匙就是各种技能,例如杀死怪物对应战斗技能、陷阱机关对应探查技能和解除陷阱技能、锁着的门和宝箱对应开锁技能等等),必须先学会或者满足发现隐藏元素的技能或者条件,才能进一步发现关卡中的隐藏元素。仅举几例:


1)被动的洞察技能:例如魔法门7中有一个洞察术的技能,这个技能是一个被动技能。当洞察术比较高时,可以洞察到游戏关卡中的隐藏元素,例如隐藏的机关暗门(当发现隐藏的暗门时,暗门会发红高亮显示)。例如在MM7矮人族所在的巴罗坟地场景地图上,在这张地图中的墓穴地下城,可以通过洞察技能发现大量隐藏的暗门和机关。


2)属性和技能满足:例如辐射2中的摩多克镇,这是一个以畜牧为主的小镇,在镇中的皮革店老板有个找失踪的儿子的乔尼的任务。如果玩家的智力无法满足,那么在同皮革店老板谈话的过程中,是无法触发帮他找儿子乔尼的任务的对话选项的。曾经我有次人物走的是魅力口才路线,加点时智力较低,导致无法触发任务对话选项。其他类似的例子还有辐射新维加斯(需要技能鉴定)、永恒之柱(需要声望鉴定)等游戏。


3)主动的调查技能:通过主动的调查技能来发现隐藏元素。例如重装机兵中,在地图上就可以通过调查发现大量隐藏的道具、装备,甚至战车等。(吐槽一下,很久前游戏通关后。多年之后重玩,才发现游戏居然有这么多隐藏元素可以发掘,藏的真够深的)。


总结:这种方式同样比较适合用于不重要的剧情支线、对话选项、关卡元素、彩蛋等方面的隐藏元素设计上。因为必须满足前置条件,而且有的因为隐藏元素藏的非常深,不适合用于重要剧情和任务的设计上。


预留捷径


在进行关卡设计时,可以事先规划好隐蔽的捷径,或者秘密潜入通路&隐藏的第二条过关通路(隐藏的过关通路设计),这在一些强调开放世界和多样化选择的游戏中尤为重要(例如辐射2、辐射新维加斯等类似这类游戏)。因为这类游戏中,玩家在游戏中可以任意的加点,塑造自己的个性化的人物角色(如魅力流的口才说服路线、敏捷流的秘密潜入盗贼路线、力量流的传统砍杀路线等),那么一旦没有预留隐藏的捷径或者第二条过关路线,那么很容易因为玩家加点的问题而造成卡关。


试想:一个魅力流的人物在任务过程中发现没有说服选项;一个敏捷流的盗贼尝试秘密潜入却发现只有一条过关路径,而路径上全是敌人,那么游戏还玩的下去吗?


这里列举几个例子:


1)《PREY掠食》中的修理管道:游戏中可以通过修理管道隐蔽的到达各个房间(例如硬体实验室中的各类修理管道),避开难缠的外星怪物。其他还有泡沫枪的设计(通过泡沫枪可以让玩家自己制造临时通路)、各类攀爬到达隐藏区域的设计等等。


2)《异形:隔离》中的各类通风管道:游戏中可以通过各类通风管道避开异形或者前往其他房间。


3)《博德之门1》中的下水道:游戏中最大的城市博德之门有个下水道,可以通过下水道直接前往铁王座进行主线任务,也可以在后期被焰拳通缉后通过下水道前往博德之门城的其他各个区域。


4)《辐射新维加斯》:例如普瑞姆镇的营救副警长的主线任务,在旅馆中有个BOSS初期有火焰喷射器,在初期玩家只有4-5级,且只装备有SMG的情况下是很难打的。还好游戏中有个隐藏路线,可以通过秘密潜入的方式营救副警长,避开BOSS。实际上类似的多条通路的设计在该游戏中有很多。

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辐射NV:可以通过左面房间营救副警长,避开BOSS(门是锁着的,需要开锁技能打开)


实际上类似的多条通路的设计在该游戏中有很多。例如太阳神一号侧面的大门(需要开锁技能)、部分地下城的楼梯设计等等。

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如果和NCR交恶或者没有获得NCR长官同意,可以通过侧门溜进太阳神一号


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可以通过塌陷的地板迅速的进入下一层或者上一层


隐藏元素奖励


为了吸引玩家多多的花费时间在游戏中探索,隐藏元素的奖励多样化和丰富性必不可少。隐藏元素奖励的多样化不但可以保持游戏的新鲜感,更可以进一步吸引玩家去探索。所以多样化的奖励是很有必要的,当然也需要注意奖励设置的合理性。


其中,各类道具、装备、游戏币、宝物、技能、魔法、任务、经验值、场景&关卡(隐藏区域或者隐藏关卡)、剧情、队友等都是可以作为隐藏元素的奖励。


隐藏元素中的隐藏元素


最后再谈一点,就是可以通过隐藏元素来进一步设计隐藏元素。仅举一例,例如在某个山洞场景中,玩家发现一个暗门(隐藏区域),在这个暗门中可以发现一卷羊皮纸,这个羊皮纸中记录某个地方有一个宝藏(隐藏宝物),并且有一张地图碎片(物品碎片收集)。这就是典型的隐藏元素套隐藏元素。当然这种设计方案有个问题,就是隐藏元素藏的会比较深,玩家不一定能发现。那么可以考虑在设计第一个隐藏元素时,给予玩家较多的线索,以便玩家能够发现第一个隐藏元素。


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