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游引力罗林智:发行也是CP分内事 维护核心玩家很重要

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   《梦旅人》美术风格、玩法以及BGM都获得了玩家好评


成都游引力近期推出的一款休闲解密独立游戏《梦旅人》,在国区App Store拿下banner推荐,随后在港台区App Store也都顺利拿下了banner推荐。游引力CEO罗林智对笔者表示,在App Store推荐后,大概1周左右获得了3000+的用户评论。目前,《梦旅人》在Taptap上获得玩家9.3分的高分评价。 

 

罗林智算是第一批手游从业者,04年就在Gameloft开发java手游,随后跳到维塔斯开发主机游戏,后来又去腾讯制作端游。绕了一大圈后,罗林智还是要按自己的初心制作游戏,同时他也看到游戏市场时愈发向好,好产品确实能赚到钱,于是选择创业成为组建了独立开发团队。


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成都游引力CEO罗林智

 

两年间里,游引力已经上线两款游戏,一款即将上线,同时还有一款神秘新作在开发之中。作为过来人,罗林智和笔者谈起了他的一点“人生经验”。

 

小团队要维护好核心玩家 快速试错依赖他们的意见 

 

罗林智对游戏立项目标很实际,从未以“爆款”为目标。罗林智认为开发团队首要关心自己产品的玩法、用户的接受度和满意程度,他说:“首先时自己的团队觉得产品好玩,然后尽早和用户进行沟通交流,和用户一起来完成产品。在这个基础再来考虑适合游戏的商业化。”

 

罗林智介绍他们立项完成游戏原型后,团队内部首先过一次,团队成员都要提出原型的缺点;然后测试范围扩大到团队周边的人;到可以与玩家见面阶段后,让游引力的核心玩家先行测试游戏,开发团队在群里面随时和这些玩家交流;随着产品开发进度,游引力可能会将测试范围扩大,比如登陆Taptap进行测试。“假如玩家都觉得这个不好玩或者没意思,我们可能就直接取消项目了”罗林智说。

 

对于这些核心用户的维护,罗林智认为是门学问。罗林智表示成都离发行渠道、资源相对较远,这些核心用户的价值就非常高。

 

“产品上线之后很多用户会提出自己的意见,,积极主动和用户交流;同时在版本中能够针对用户的反馈建议, 快速和主动地进行调整;其次就是建立用户和官方能够直接沟通的渠道,比如facebook、微博、QQ群都是很好的渠道。”

 

开发商需把控整体发行策略 不要盲从发行但也勿固执

 

谈到这两年来遇到的坑时,罗林智认为他们在发行上走过的弯路很多。“我们本身是纯研发出身,起初对发行的内容认识还不清楚”罗林智说。

 

罗林智认为无论是独立游戏还是商业游戏,开发团队来把控整体的发行策略及后继的版本方案更为重要,因为只有开发商清楚自己产品内容和方向,不要纯粹得依靠发行。

 

“开发商首先要自己清楚自己产品的迭代和版本未来内容。发行能够帮助研发更多地接触用户和市场。每次产品版本迭代,最好和发行一起商量讨论决定。但一定要经过自己的分析。”

 

“发行也是研发自己的事情。千万别产品一出来,丢给发行就认为OK了”罗林智补充道,“我们之前的产品丢给发行后,按照他们的方向来调整修改,效果反而并不好。”

 

当然,罗林智也反对开发商固执己见,“我觉得研发和发行分工是相辅相成的,需要多多沟通。开发商多主导版本内容,发行提供资源进行配合。”

 

《梦旅人》前传有望年内上 IP化运营独立团队有优势

 

《梦旅人》作为一款解密游戏,虽然采取F2P运营,但内购元素并不太重,主要还是通过内置广告获得收入。罗林智告诉笔者,目前开发团队正在制作《梦旅人》新内容,目标增加新的玩法,提升产品留存和广告的营收。

 

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《梦旅人》正在新加玩法,营造世界观

 

同时,游引力团队也在努力构建《梦旅人》世界观,为《梦旅人》前传做铺垫。罗林智透露《梦旅人》前传应该会在年内上线,考虑做成付费游戏,会登陆手机、Steam以及主机平台。

 

罗林智告诉笔者,他们的游戏都是按IP化的方式进行规划,并不打算打一枪就换个游戏重新开始。

 

“好玩的独立游戏其实是有IP这个优势。独立游戏比较专注的是玩法,游戏角色和世界观有很多制作人的想法和思路,相对商业游戏来说空间或者范畴其实可以扩的很宽。这样的内容出现能够给当前的玩家带来不一样的体验和感觉。相比商业游戏,玩家更容易记住你产品中的形象和故事,这是一个很好的基础。”

 

罗林智甚至透露他们也在联系手办厂商,看能不能制作下《梦旅人》的周边手办,他们希望将手办送给那喜欢《梦旅人》的玩家们。

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