首页 > 游戏出海 > 详情

潘纳宁:Supercell为什么让开发团队决定游戏创意?

埃卡·潘纳宁是芬兰移动游戏巨头,《部落冲突》《皇室战争》等畅销作品开发商Supercell的首席执行官。在近日于芬兰首都赫尔辛基举办的2017年RovioCon峰会上,潘纳宁发表演讲,基于他在游戏行业的十多年从业经历,分享了Supercell为何推崇一种“自下而上”,充分向开发团队放权的企业文化。



潘纳宁曾在芬兰游戏公司Sumea担任CEO,在将该公司规模扩大到拥有约40名员工后卖给了数字巧克力(Digital Chocolate)。作为公司总裁,潘纳宁在数字巧克力工作的六年时间里推行自上而下的企业文化——由一小部分人决定创意、流程繁多,整个公司都“在掌控之中”。


流程成为创意的绊脚石


当潘纳宁离开数字巧克力时,该公司规模已经扩大到了拥有约400名员工,工作环境变得十分复杂。


潘纳宁回忆说,虽然公司希望通过规范化的流程,来确保游戏开发井然有序地进行,但他很快注意到许多流程会衍生出问题,包括游戏立项时的审批流程。


审批流程要求开发团队创建大型文件,详细地解释他们的商业计划,包括市场机遇、竞争、可能遇到的潜在挑战等内容。这样做的目的并不是制作一款更好的游戏,而只是为了让开发项目得到公司所有人的认可,包括市场营销、销售和财务等部门。另外,开发团队每周都需要组织冗长的电话会议,评估项目,以说服同事们相信游戏的潜力。


潘纳宁发现,如果采用像这样的审批流程,到最后很可能只有游戏的创作者才了解游戏,而绝大部分游戏都很“糟糕”。


随着团队规模扩大,部分开发者职位晋升,或者公司加入更多管理层级,这个问题会变得越来越严重。


一种更好的方法?


经过一段时间的思考后,潘纳宁意识到游戏开发过度流程化并不是正确的做法——游戏是创意产业的一部分,而不是科学。


潘纳宁补充说,无论一家公司的组织结构多么完善,流程多么有序,都并不意味着他们一定能够创作伟大的游戏作品。因此他决定将公司的金字塔管理结构颠倒过来,让开发团队制定游戏创意方面的决策,管理层的职责则转变为组建团队、支持团队而不再是管理团队。


根据潘纳宁的描述,这种做法更像是一家公司内部支持独立的创业团队。这同时也是Supercell开发《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》和《皇室战争》四款畅销大作时的核心准则之一。


潘纳宁相信,由于资源有限,小团队将会更努力地进行创新。如果一支团队只有两个程序员,那么他们就会更专注于自己最擅长做的事情。在潘纳宁看来,制作移动游戏与主机游戏不同,并不需要动辄百人以上的大型团队。


硬币的另一面是,独立的团队也需要承担更大的责任。Supercell为审批游戏设立了一个极高的标准,如果某款游戏不达标,那么公司就会取消项目,或者对团队做出调整。


并不适用于所有公司


潘纳宁指出,Supercell的工作模式会带来一些挑战,所以它并不适用于所有公司,对其他公司来说也未必是最佳模式。


在Supercell的工作模式下,开发者必须积极主动,甚至具有创业精神。他们必须是那种不需要老板告诉他们做什么的人。


与此同时,虽然Supercell管理层不会介入游戏开发流程,但这在鼓励开发团队创新的同时也会带给他们压力。在Supercell,公司会取消许多游戏开发项目,这意味着员工有可能在Supercell工作多年却没有制作任何一款游戏。《Smash Land》此前就曾因为测试发布期间的数据未能达到Supercell内部期望值,全球发布计划被取消。


潘纳宁在RovioCon的演讲中透露,Supercell会通过将员工调换到不同的开发组,缓解他们身上的压力。另外,Supercell还会在面试新员工时向应聘者说明这一点。


潘纳宁总结说,公司架构应当不断演变,在未来,Supercell的工作流程很可能还会发生变化。

QR code