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游戏众筹狂热后开始冷却 情怀不是万能药


近日,国外众筹网站kickstarter发文表示,自2009年至今,通过kickstarter众筹达标(达到最低众筹金额)的游戏项目数量超过10000款。


编者也从kickstarter官网了解到,截止到4月5日16:00,通过kickstarter众筹的游戏项目总数达到30432款,众筹达标的项目有10247款,成功众筹的几率为34.32%。然而,不得不说的是,这是在kickstarter上成功众筹的几率,并非成功发布的游戏。


游戏众筹狂热后开始冷却 情怀不是万能药


现如今,众筹作为一种行之有效的宣传、筹资手段,被越来越多的游戏制作人采用,尤其是当《星际公民》、《莎木3》、《鲤》、《Grow》、《Once’》等游戏产品众筹成功后,越来越多的人开始关注这个领域。


然而,随着越来越多的游戏项目筹资成功,却有不少项目并没有按承诺发布游戏,或上市发行的游戏产品质量参差不齐,让不少人开始对众筹的游戏产品态度变得更加谨慎,游戏众筹狂热之后开始逐渐冷却。


狂热过后的游戏众筹


创建于2009年的Kickstarter平台,可以说是众筹界的元老,其众筹的第一款游戏是从163位支持者那里募集到了2265美元资金的填字游戏。在接下来的8年里,共有约30429款游戏通过kickstarter募集到了超过6.2亿美元的资金。在成功众筹的10247款游戏中,共有77款游戏募集的资金超过100万美元。


而在如此众多项目中,《星际公民》与《莎木3》最为引人注目:《莎木3》以1小时42分钟筹款突破百万,打破Kickstarter集资百万最短时间记录,最终获得630万美元的资金;而PC游戏《星际公民》更是以超过1亿4100万美元的众筹金额成为史上金额最高的众筹项目。


于是,在kickstarter的带领下,国内众筹平台异军突起,既有以京东众筹、淘宝众筹为代表的国内巨头旗下平台,也有以摩点网为代表的独立第三方众筹平台,更有以轻松筹等为代表的社交轻众筹平台等众筹平台。然而,面对如此众多的众筹平台,游戏众筹狂热者们的热情开始退却了。


游戏众筹狂热后开始冷却 情怀不是万能药


数据显示,2016年在kickstarter上的筹资项目数量与金额同步变少:2016年仅有1800多个游戏项目寻求众筹,创下了2013年以来的最低记录;而当年的总金额也刚刚突破2千万美元,只比2014年这个“史上最差年份”稍微好一点而已。


不仅如此,对于国内游戏众筹来说,由于本土游戏制作实力薄弱、玩家在游戏消费上的“略显吝啬”以及游戏厂商对游戏众筹的滥用等,也让国内的游戏众筹看起来有些变了味。尤其是当游戏开发商把众筹当做情怀来卖,或者当成一种宣传或预售的手段来吸引玩家,此时,游戏众筹难免沦为游戏厂商和发行商圈钱的一种工具,在不能满足玩家情怀的同时,也间接伤害了玩家的心。


于是,当游戏众筹进展缓慢,粉丝热情开始退却,众筹活动越来越精细复杂,可以说,众筹的准入门槛越来越高,那么,面对降温了的游戏众筹,游戏厂商又该如何呢?


游戏众筹,并不是粉丝喜欢就可以了


作为一种新兴的商业模式,游戏众筹无疑是当下互联网思维与经济的典型代表,它既可以吸引投资,帮助中小团队更灵活的获得资金,也能够让游戏未发先火,积累知名度与粉丝,更能够构架起一座玩家与游戏开发者之间的桥梁,让游戏玩家有更加深刻的认同感和归属感。


然而,有利就有弊,承载着粉丝期待的众筹游戏却也面临着各种各样的烦恼。


首先,众筹失败或游戏失败,这种多少是因为游戏厂商对自己的游戏没有太多的规划和评估。 以kickstarter上33.68%的成功率来说,有6成以上的游戏众筹是失败的,这意味着有多达6成的游戏不能与玩家见面。


当游戏开发商为粉丝画了一张大“饼”,大到让人质疑时,众筹失败的可能性极大,《地球OL》就是其中一个案例。《地球OL》的开发商酷派天空为玩家描绘了一个超过GTA5数倍的庞大地图,一个无限宏伟的游戏世界观,不得不说“饼”很太,然而,其团队实力以及募集目标也太小了,小到让人看到开发商的不自信:开发团队却仅有几人,设备也只是几台配置落后的电脑,甚至在发起众筹后,试玩版本和游戏实际演示都没有,区区5万的众筹金额更是让人怀疑,最终项目不出意外以失败告终。


而众筹成功了的《星际公民》却也有太“大”的毛病,这款史上众筹金额最高的游戏,面临着架构过于庞大,制作时间太久,让不少玩家失去信心的危险境地。


其次,在游戏众筹中,情怀、名气很重要,但并不是成功的法宝,唯有产品才是不破的利器。 游戏领域贩卖情怀已然成为常事,然而,情怀只是吸引玩家的噱头,游戏产品才是重中之重。

作为国产情怀游戏的代名词,《仙剑奇侠传6》就曾在京东发起众筹,众筹金额为8888元,众筹第一天就筹得了60万资金,总金额更是达到了150万。然而,当玩家们都在积极为情怀买单时,众筹之下的变相预售会却搅翻了玩家心中近二十年的感动,引发玩家对《仙剑6》这种借众筹之名,行预售之实,贩卖情怀之举的大量声讨。最终,游戏产品质量也因为没能满足玩家情怀的需求,只成了游戏厂商和发行商圈钱的把戏,黯然收场。


与情怀相似,知名游戏制作人可以成为游戏众筹的宣传点,但也并不能确保游戏完全众筹成功。被称为太阳系沙盒类型的作品《幻》,就因为请到了《旅途》的制作人陈星汉而备受关注,游戏更是开出了多达100万的众筹目标,却因为没能为玩家提供实际的画面,没能真正的开放试玩或试玩演示,且作为独立游戏工作室,即便有陈星汉的坐镇,却也难以给玩家信心,于是只达成了3%的目标。


当然,在游戏众筹领域,还面临着抄袭、借众筹打广告、项目欺骗等诸多问题,但是,编者认为,既然游戏制作者以游戏的名义筹集资金,最终就要还给玩家一个精心雕琢的作品,用充满诚意的作品打动粉丝。


所以,众筹之前,正确的评估、衡量自己的作品;众筹之时,找准自己的宣传点如情怀、如名人;众筹之后,及时放出演示DEMO和研发进度,让众筹参与者安心;最终能够给玩家一款充满诚意的作品,这才是众筹的最终目标。虽然当下众筹是独立游戏、小众冷门游戏成功的重要途径,但是编者相信,只要制作方有足够的诚意,国内的游戏众筹一定能够有一款重量级的作品出现。


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