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Gree北美分公司CEO:比大公司穷比小团队慢,中产发行商陷入困境

随着移动游戏行业的发展,市场整合加速,中小团队越来越难以撼动畅销作品和巨头们的垄断地位。作为日本社交和移动游戏发行商Gree北美分公司CEO,安德鲁·谢泼德(Andrew Sheppard)认为移动游戏市场呈现出“赢家通吃”的趋势,大厂利用雄厚资金攫取了绝大部分市场份额,导致中小规模团队陷入困境。谢泼德在近日接受外媒采访时谈到了他对这个问题的看法。


谢泼德在Casual Connect峰会的主题演讲中分享了一份图表(详见下图),解读了在美国市场收入排名前50的移动游戏在过去五年的收入增长趋势。据谢泼德称,在这50款畅销游戏中,“富”游戏(排名前十)过去五年收入增长幅度最大,而排名第11~25的“中产”游戏及排名第26~50名的“穷”游戏的收入增速则相对缓慢。他认为“中产”游戏的开发商们处在一种尴尬境地:既不具备大厂的资金和规模优势,也无法像小团队那样灵活。



谢泼德在接受采访时强调了他的这个观点。谢泼德谈到,虽然《精灵宝可梦Go》取得了空前成就,但该作的成功得益于开发商Niantic制作《Ingress》所积累的技术优势和经验,以及《精灵宝可梦》IP在全球范围内的巨大影响力。《天堂2:重生》(Lineage 2: Revolution)是另外一个例子:获益于《天堂》作为一个游戏品牌的影响力,发行商没有投入任何市场费用,但《天堂2:重生》单月收入就接近1.8亿美元。


“不过如果从大环境来看,你会发现很多中产开发商步履维艰,他们的游戏利润率极低。”谢泼德表示,“现状真的很艰难。”


在2012年6月份,Gree称公司在此前一年的运营利润达到创纪录的10亿美元,不过五年后的今天,Gree和Gree北美分公司已经掉出游戏发行商的第一梯队。谢泼德承认虽然公司仍有充裕资金,但在其他方面仍难与第一梯队发行商竞争。


“我们没有马里奥,没有精灵宝可梦,我们没有像那样的IP。”他说,“移动平台、PC、主机和网页平台都在变得成熟,所以我们也不可能面向某个新平台制作游戏。我们的选择范围太有限了。”


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本月月初,Gree裁掉了旧金山办公室的一批员工。谢泼德解释说这是因为旧金山生活成本太高,Gree北美分公司决定重组架构,虽然旧金山办公室仍然留有员工,但Gree在澳大利亚墨尔本设立了一支40人的研发团队,而柏林工作室则负责游戏的本地化和在线运营。Gree旧金山团队的核心职能是市场营销和产品管理。


从某种意义上讲,Gree北美分公司的工作室分布结构与法国发行商育碧相似——育碧在全球各地设有许多工作室,让各工作室负责游戏产品从研发到营销等各个环节的工作。


谢泼德指出,虽然Gree现阶段是一家“中产”移动游戏发行商,但公司希望努力进入第一梯队的阵营。据他透露,Gree正在制作一款高预算的游戏。“我们正在创作一款游戏。”他说,“游戏开发至今已经有两年时间,投入达到3500万美元。我们需要像这样的高投入以及最优秀的人才,才有机会做出重磅大作。”


谢泼德不愿透露Gree北美分公司新游戏的相关细节,不过他相信该作将冲击中核游戏市场,为玩家提供富有新鲜感的玩法和游戏体验。据他说,Gree北美分公司正在制作的新游戏具有丰富的叙事元素,将多种玩法融合到了一起。


谢泼德在采访中称,他认为Playrix的《园艺别墅》(Gardenscapes)就是一款融合了多种玩法的游戏——通过将三消、模拟经营和叙事机制融为一体,《园艺别墅》在去年成为了一款极具影响力的原创IP移动游戏。根据谢泼德分享的数据显示,《园艺别墅》2015您下载量2000万次收入3000万美元,而到去年其下载量和收入分别达到了1亿次和1.8亿美元。


“我认为在非休闲游戏领域,我们也许比许多发行商领先一年。”谢泼德说,“总体而言Playrix比我们更领先一步,不过他们的游戏保真度较低,所以能够更快地进入市场。没有任何其他工作像这样做,但Playrix做得很棒……这也是我们希望在中核游戏市场实现的目标。”


“市场已经变得成熟,创新的定义也会随着市场的成熟而发生变化。(移动游戏的)玩法融合和保真度将会显得越来越重要。我认为如果开发者只有移动游戏或网页游戏制作经验,那就应当与制作过主机和PC游戏的前辈们聊一聊,从他们身上学习。”

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