【观沧海】巨头垄断时代 中小游戏研发商如何另辟蹊径

2017-03-29 16:45 原创 dengpan

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“东临碣石,以观沧海”,观沧海作为游戏茶馆的行业观察性栏目,依靠行业媒体的优势,采访各大游戏公司创业者,希望通过他们的讲述,分享行业发展趋势,提供媒体观点。本期探讨关于行业垄断和中小游戏研发商发展的话题。


据游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,其中客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元。而在移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。由此可以看出中国的游戏市场被三家企业占据:分别是腾讯、网易,另一家叫做其他……而2016年中小游戏研发商也纷纷开始倒闭,大量的游戏公司不断发问:出路到底在何方?


本期我们采访了两家游戏公司的制作人,分别是经典端游IP类手游《仙剑奇侠传》的制作人与创新性单机游戏《疯狂动物园》的制作人,这两款游戏在由咪咕互娱举办的IMGA中国大奖评选中,分别获得了最佳剧情奖和最佳海外游戏奖。IMGA是全球知名的国际移动游戏大奖,在2016年由咪咕互娱首次引入中国,为中国的游戏开发者提供了一个全球视野的平台。这两款获得IMGA中国荣誉肯定的游戏,也让游戏茶馆在采访过程中,发现了中小游戏公司突破行业垄断路径的两个方向。


游戏研发与自身优势相结合

 

《仙剑奇侠传》是非常知名的拥有20多年历史的端游IP,有强大的粉丝基础,后期通过电视剧的方式加强了故事情节的细化,并且反射到游戏中臻于完善,因此这款游戏获得IMGA中国最佳剧情大奖可谓实至名归。《仙剑奇侠传》的制作人张孝全特别强调,正是基于这款产品完整的故事情节以及考虑到粉丝玩家的对原作的忠诚度,因此在手游的开发制作方面,高度还原原作,呼唤老玩家回归,也因此获得市场的肯定。未来大宇也将持续发挥这一自有优势,依托大量自有的端游IP,发掘手游市场。可以说,IMGA中国为游戏的多向拓展提供了一个新的表达方式,特别是为转型中的游戏提供了一个展示平台。而凭借固有优势辅以深度开发这样的策略,相信在竞争激烈的手游市场会为大宇带来一定的稳定性。

 

站在巨人的肩膀上做创新

 

游戏的创新与改编是永恒的话题,有的游戏因为改编而成功了,而有的游戏却因为创新而失败了。这使得很多的游戏制作人变的摇摆不定,到底是坚持做创新性游戏获得玩家好评,有可能面临得不到市场回报的窘境,还是直接对标成功的游戏进行改编从而实现不错的收入?在这方面,两位制作人几乎给出了同样的答案:站在巨人的肩膀上吸取灵感再创新。同时从IMGA中国的评选来看,这样的游戏开发思路之下的作品还是极受肯定的。


盲目地为了所谓的创新而去设计一些不被市场接受的玩法是很不可取的,而市场上已经成功的游戏一定有其可以借鉴之处,两者相互结合,在进行不断的测试调整,最终做出好玩又被市场所接受的游戏。为此《疯狂动物园》的制作人孙可特别分享了自己总结的游戏设计方法论,包括了以下几点:


1.游戏的题材、画风、操作要尽量大众化,全球化

2.核心玩法有创新,最好是复合型的玩法

3.高度关注游戏的留存,从用户体验和系统设计上把提高留存作为最重要的任务

4.有清晰的更新节奏,从上线开始,能够做长线的稳定的更新,比如每个月一次内容更新

5.游戏会越来越细分化,明确定位找准优势尤为重要

 

当前中国市场的巨头游戏公司占据了70%的市场份额,剩下的空间已经不多了,但是如果将移动游戏市场扩展到全球平台,即使是30%的市场份额也有将近400亿的市场容量,这样容量的需求足以容纳上百家游戏公司。而随着用户细分化的需求越来越强烈,大公司也很难覆盖到所有的游戏品类。《仙剑奇侠传》依靠自身的IP属性汇聚了大量忠实玩家这样的模式,是不会受到其他平台所影响的,而《疯狂动物城》这样的全球化游戏也是很难复刻的,因此也无需惧怕大公司的蚕食。于中小游戏研发公司来说,找准自己的定位,依托自身的优势,在某一细分领域深入下去,必然会在这个竞争激烈的游戏市场生存下来,更何况还有IMGA中国这样立志挖掘本土好游戏,为好游戏搭建展示与合作的好平台,相信未来的游戏市场不论规模大小,必要都有自己的生存乃至绽放空间。

【本篇文章由游戏茶馆dengpan原创,如需转载请注明出处】

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