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这款中国人做的英文单词游戏,如何获得了全球推荐?

一直以来,App Store 的商店推荐都更倾向于RPG, SLG,RTS等游戏,但上月底,一款画风清新唯美的单词游戏Alice in Wordland (爱丽思与词幻境)悄悄登上了全球AppStore推荐首页。游戏自2月22日发布之后,如今已累计拿到了苹果iTunes首页3000多次推荐,本周也再次登上AppStore国区首页专栏推荐。

 

 

 

 

本身就是小众分类的文字游戏在APP Store中几乎被海外开发者承包,然而此次的Alice in Wordland却是实打实的“中国创造”。Alice in Wordland由致力于研发精品益智休闲游戏Joycastle(北京乐城堡科技有限公司)独立研发并发行, 它的成功发布证明了全球市场对益智游戏的认可。因此,决定对敢于做第一个吃螃蟹的国内开发者进行一次深入访谈,探索在文字游戏方面的制作心得与经验。

 

小编:文字游戏在国内尚无前例,立项Alice in Wordland时有参考过其他游戏玩法吗?

 

制作人:Alice in Wordland立项时参考的作品包括Word Whizzle, Word Bubbles和Word Brain。三者在核心玩法、题目内容、美术风格、商业模式都非常接近,且市场反馈都非常好。想超越或者达到这些作品的水准,就需要从如上提到的全部角度入手,做出优化和创新。

 

小编:很多文字类游戏的题目都比较枯燥,Alice in Wordland在内容设计上是如何规避这些问题的呢?

 

制作人: 题目设计是漫长的,艰辛的,痛苦的,纠结的。每一个选词每一条解锁条件都每一个题干都经历了反复推敲甚至推翻重做。作为英语第二语言,(不过,我认为哪怕作为第一语言也应如此)设计高质量题目遵循的核心准则是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不满足于设计了某类题目或者某条巧妙的解锁关系,然后炒冷饭或者降低之后题目的质量,而应该不断创新不断扩展,为玩家带来更丰富的词汇体验。stay foolish表示出题的依据不是自己的知识背景和兴趣爱好,带有制作人自己烙印的题目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家产生共鸣。因此在放空自己、把自己放在一个对英语、对西方文化一无所知的位置上的时候,就需要keep googling了。所有直觉、所有猜想、所有灵感都需要得到google的验证。举一个简单的例子,参照之前第一关手稿。当有了book和fire两个词,且题目总数已经接近第一关10题的设定时,我需要把book和fire放在同一个题干作为第一关的完美收官。如果作为制作人我用自己的知识背景,通过book和fire会联想到火系魔法,魔法书,甚至具象到魔法门英雄无敌。但这些东西是大部分玩家,尤其是文字游戏玩家会知道的或者感兴趣的吗?一定不是。所以,当一个“一无所知”的我在google输入book of fire的时候,奇迹发生了:A Song of Ice and Fire,一个在美国家喻户晓的作品。


 

 

于是,第10题的题干book title contains fire and ice和答案song,以及之前铺垫出ice这个解锁单词,一切都顺理成章了。这只是Alice目前14大关、300+道题目设计过程的缩影。后面的题目随着单词长度和数量的增加,google出类似冰与火之歌这种画龙点睛的题干灵感越来越难,但我依然理想主义地坚持着,坚信玩家选择文字游戏不仅仅是为了消磨时间,坚信玩家会体会到Alice in Wordland在内容上与其他文字游戏的截然不同,坚信玩家会满怀期待地进入 下一题。

 

小编:玩家有感受到题干或者题目类型对游戏体验的影响吗?

 

制作人:这里“插播”一条上线之后的美区五星评论:I got to the 3rd level, and on one of the things, the only hint it gives you is "WALL STREET", and the only thing that popped into my mind was that song from School House Rock that taught kids about when and when not to invest a lot of money in stock markets. And I don't know if I should feel ashamed or proud because that song, which is now stuck in my head, made that part too easy. 大意上是一个对华尔街毫无了解的玩家看到“Wall Street”这个题干后脑中只想到小时候听过一首歌,里面提到什么时候该或者不该投资股票市场。他因为一直记着这首歌感到有点尴尬也有点得意,至少这题他会做了。不是每一个玩家都会分享这样的心理活动,但是我相信每一个玩家都会在不同的题目有类似的体验。因为题干的范围包罗万象,在题干看上去“超纲”的时候,恰到好处地动用奇怪的联想,就会柳暗花明。

 

 

 

小编:Alice in Wordland的画风也与市面上大部分文字游戏产品的画风不同,为什么选择如此小众的画风呢?

 

制作人:Alice in Wordland最早的原型叫Word Botany,因为Botany是植物学嘛,而关卡是树形结构。推关的过程就像是探索各式各样的树,树上的花对应题目,枝干对应解锁关系。


 

 

上图是Alice in Wordland第一版美术,采用了欧美流行的画风,造型极为精细,有细腻的质感和丰富的色彩变化(因为是demo,只有花的部分精细化处理)。之所以没有选择使用这个画风,主要原因是时间成本太高,每一关设计并绘制不同的花对美术的消耗极大。而且对比Word Whizzle,一个依靠几何图形和配色方案在扁平简约风做到极致的作品,如果使用如此耗时耗力的画风硬刚极致,我认为极不理智。

 

 

 

Alice in Wordland的第二套美术方案融合了多种元素。花的部分体现了一定程度的质感和精细度,树干树叶和背景的元素采用了手绘的风格,而解题的UI是扁平的风格。这个方案相比之前有几个优势。第一,简化了枝干的功能性。枝干不再严格意义上地体现题目之间的解锁关系,而仅仅考虑树美观的构图需要。这样取舍是因为不仅每一关的逻辑结构设计美观的枝干非常困难,而且具象地看到这个逻辑结构并非多数玩家的需求。第二,绘画时间成本降低。花的部分精细度降低,手绘风和扁平风的部分也更容易操作。第三,整体风格化更突出。相比之前那套在欧美市场已经非常大众化的画风,这套方案无论在造型还是配色上,都更容易让玩家眼前一亮。但是,在按产品级的精细度要求做了这版美术的demo之后,我们还是放弃了这套方案。原因一,这套画风的整体情绪偏压抑,不是很符合文字游戏玩家的心理状态和作为主体的女性玩家的审美。原因二,因为这套方案融合了不同元素,虽然在静止效果图上很和谐,但加上动画之后整体画面感就被破坏了。比如这个画风下的花适合粒子效果和光影变化,但是紧挨着花的树叶和枝干因为是手绘风,与粒子和光影搭配在一起显得不伦不类。总结了前两个方案的经验,我决定第三个方案统一手绘风格,且偏向风格化和女性向。


 


接下来的一周,我们搜集了各个国家各种风格的作品,终于确认了当下Alice的画风,很多人觉得Alice中的树木和人物造型虽不复杂,但却成功营造出了一种安静优雅的气氛,与文字游戏的慢节奏非常吻合。于是,我同美术设计师确认了四季、每季七大关、第一版Alice出春夏两季的设定之后,我给予了设计师最大的自由度进行创作,只在游戏功能性需要必须做出画面调整时才会干预。最后的成品质量我非常满意,很好诠释了复古的手绘插画风。


除了关卡内界面,Alice美术上的另一个亮点在选关界面。美术设计师也很好地表现了我的设计要求——灵感来源于一个拼图的四季无缝衔接的整幅画卷。这幅画卷一开始是黑白的。


 

 

随着玩家不断完成关卡,画卷逐渐被点亮着色,Alice驾着小船就在画中游其实美术设计到这里,Alice这个人物才刚刚出现。既然人在画中游,这个人是谁呢?首先确定是个女孩子(画风都这样了也只能是女孩子吧~)。那这个女孩子叫什么呢?就叫Alice吧(name of my fiancé btw),于是就有了Alice in Wordland。

 

小编:在游戏上架前,都是用了那些方式进行宣传呢?

 

制作人:由于游戏是英文文字类的,所以产品上架之前我们在海外社区进行了精细化的耕作,比如开发过程中在社交媒体Facebook, Twitter, reddit上更新产品的制作进度,让目标用户有机会在上线前就对游戏有一个基本的了解;其实Alice本身的画风就非常吸引人,每周按时更新一些游戏里的美术概念图也能成功收获一批可爱的用户,这样在海外媒体上比较轻松就获得了一部分用户的关注。

制作过程中我们也招募了许多海外玩家进入内测,一方面他们能帮我们测试游戏关卡的难度,另一方面也在一定程度上帮产品进行了传播,毕竟口碑传播在海外的效果十分强大。

在产品上线前一周向海外游戏媒体通发了产品的MediaKit和预发布的通知,这一点对于想在海外发游戏的开发者十分重要,必须在游戏上线前跟媒体进行沟通,确保产品足够“新”才能获得海外媒体的关注。

 

小编:在游戏正式上架后,又进行了怎样的市场推广?

 

制作人:游戏上架之后成功获得了苹果推荐,并且惊喜的是苹果国区给了我们很好的推荐位,这在一定程度上吸引了一些游戏媒体对产品进行宣传。产品上线后我们在海外的社区用户渐渐多了起来,由于在产品内做了社交分享机制:用户在碰到难题的时候可以分享到社交媒体上寻求答案,这在一定程度上也为产品吸引了潜在用户。

可能我们并没有像其他游戏一样进行买量,但对于Alice这类产品来说,抓住核心用户利用社区和口碑传播也不失为一种比较合适的推广方式。

 

最后,Alice自上线拿到全球推荐以来,已经过去了两周多时间,经历了两个版本迭代,完善了新手引导和用户操作体验。希望更多的人有机会接触到Alice in Wordland,也希望乐城堡能在手游研发的道路上不忘初心。最后打个小广告,想和我们在游戏设计上有更多深入沟通的小伙伴,以及希望加入我们一起做更好的游戏的小伙伴请发邮件到contact@joycastle.mobi哟~

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