首页 > 主机游戏 > 详情

除了政治背景,《返校》还有个6人团队制造10万次悲伤的故事

60年代初,国民政府掌权下的白色恐怖四处蔓延,台湾地区人心惶惶。举报“匪谍”、控制舆论等军政管制开始渗透到当地的学校里,《返校》的故事就在这样的背景下,以高中女生方芮欣的恐慌开始,并在超过10万名玩家的悲切里结束。

由于游戏品质和极具议题性的题材,这款独立游戏在Steam商店取得了97%的好评率,并以此成为年初独立游戏市场的热销产品。

有趣的是,这样一款以“情感细腻”为玩家讨论的叙事性游戏却出自6个男性开发者之手,而他们对于“让玩家流着泪思考”这件事已是轻车熟路。

“肥宅”主创的少女心决定了作品类型

赤烛团队共有6个共同创始人:制作人咖啡、音效羊尾、程式包子、关卡设计小光、故事企划东东、主美术敬恒。团队成员年龄在23~37岁之间,每个人都有不同的成长、求学与职业背景,但无一例外都是热爱游戏,尤其是叙事性游戏的男人。

在团队话题上,包子曾这样打趣咖啡,“肥宅只是表象,内心其实是个金发小萝莉。”实际上,这句玩笑话也确实贴切。

制作人咖啡的母亲是亦舒的忠实读者,作为一个土生土长的台湾人,亦舒、廖辉英和乔治.欧威尔等人的作品都是其喜爱的文学类型。同时,受到90年代台湾影视新浪潮中牯岭街少年杀人事件、恋恋风尘等社会写实作品和《地狱守门犬》《攻壳机动队》等日本影视作品的影响,37岁的咖啡形成了一种包涵台湾元素的写实、反思类的创作偏向。而《返校》基本原型就在这种偏向下产生。

太太团助力,吵出文本和原型

咖啡将《返校》的创作过程分为企划、原型、量产、打磨四个阶段。

在企划和原型设计阶段,团队将主角设定为“压迫环境下追求自由的普通人”,因为普通可以让游戏更厚重、更“恐怖”,故事场景、桥段和生活经验贴近,玩家可以更容易地感受到“恐怖、悲剧和反思”。

返校第一章游戏页面.jpg

(返校第一章游戏页面)

考虑到情感表达和故事展开的需要,“方芮欣”这个60年代高中女生的形象出现了。

为了揣摩高中少女的心思,咖啡开始组织团队看一些主题、年代相近的爱情剧,并向妻子请教高中女生面对压力如何自处等问题,太太也分享了自己、朋友的想法和一位学姐为情所困跳楼的故事。此后,团队开始搭建人物关系和剧情脉络,“问”和“吵”成了那几个月里的主要工作方式。

经过一系列启发和讨论,2015年7月,团队为产品设计了一个最初的原型,当时的背景是更架空的80~90年代,相比之后的60年代版本,原型的内容更加偏向于血腥猎奇,在赤烛组成以后,团队将背景导回台湾的戒严年代,以呈现一种自然的压抑感。

60年代压抑的场景设置.jpg

(60年代的压抑场景设置)

在之后的4个月里,团队先后打掉4版游戏原型,最终在2016年初得出确定版原型,游玩过程变得更偏向于叙事。但由于游戏叙事结构设定和团队合作方式不适,团队工作和游戏走向开始变得枯燥,为了解决问题,一些恐怖元素的添加和更明晰的团队分工开始在工作中实施。

从2016年1月开始,游戏每个章节开始以1个半到2个月为周期进行开发。在原型制作的前期,摸索是最痛苦也是最有意思的部分,而到了后期,作品的故事脉络成型,作品开始带着团队走,每个角色或者桥段都开始形成了固定的表达方式,团队也开始调整玩法和各元素比例上的问题。

简化操作和解谜难度,处理恐怖和叙事的关系是个难题

虽然恐怖和解谜元素可以加强叙事游戏的代入感,但协调恐怖、解谜和叙事的关系却是个难题。

咖啡认为,相较于恐怖感,紧张感更破坏叙事节奏。过度紧张感跟叙事情绪会互相拉扯,影响玩家对剧情本身的思考。而复杂的操作和解谜设定会打散部分玩家的兴趣,逼迫他们去搜索攻略,这也会破坏剧情体验。

文字和场景穿插,调整玩家情绪.jpg

(文字和场景穿插调整玩家情绪)

于是,团队取消了许多恐怖怪物的设定,玩家的操作也仅被限于走路、跑、屏住呼吸和拖拽物品,只需要鼠标操作就可以完成。此外,游戏还在有用的道具和信息上标注,减少卡关的情况发生,维持游戏体验的顺畅和玩家的耐心。以前期的恐怖氛围和简单的解谜设置吸引玩家注意力,在中期放入更多剧情内容,并在结局之前放慢节奏,帮助整理玩家思绪,都是设计阶段为剧情效果提供的保障。

首章开始,使用简明的线索提示,降低解谜难度.jpg

(使用简明线索提示,降低解谜难度)

在游戏原型开发到5/13时,试玩版发布,《返校》也终于进入了量产和打磨阶段,相比此前的创造和协调,打磨期频繁的“赐死”显得更令人纠结。

设计开始做减法,宁可小也要让核心更明确

当主要角色具备了自我性格之后,故事的进行开始有了既定的逻辑,在打磨阶段,如何让逻辑更清晰,剧情表达更简明是团队的主要任务。

为此,咖啡开始删减部分支线情节,简化换面元素,并大幅“赐死”一些同样具有故事性的角色,如魏仲庭和“牙齿的主人”等。在简化之后,方芮欣的主线变得更突出,影响玩家思考的“脑洞项”更少了,虽然游戏的厚度和自由度收到了削弱,但玩家对于主线剧情的体验度更高了,情绪的积攒也会在结局出集中爆发出来。

上架销售收获异常曲线,市场空缺和台湾显学成主要推力

在打磨期之后,赤烛将《返校》的大陆销售完全交给椰岛,包括推广和参展在游戏发行等方面。由于制作团队对产品的初始定位并不是“商业游戏”,同时考虑到台湾地区玩家的Steam付费率较低,游戏本身类型的受众面也相对小,对其销售成绩也并不是胸有成竹。但在上架一个月之后,《返校》还是完成独立游戏的商业化。

咖啡认为,《返校》之所以能取得现有成绩,除了本身的品质和议题性,主要原因是华人文化的恐怖游戏市场正处在一个真空状态,赤烛刚好踩到一块没有竞争的位置。此外由于最近反思历史的思潮在台湾变显学,返校刚好变成这些人的一个素材,加上本地化元素,游戏的销售成绩在台湾才出现了异常曲线。

《返校》的成功让团队资金开始流转,主机化和催泪手游正在考虑中

在产品成功商业化之后,赤烛开始陆续收到许多厂商的合作邀请和求职消息,目前团队已扩编到8人,之后想再增加两个美术。

同时,《返校》的成功也让团队的资金开始流转起来,给了赤烛开发新游的空间。虽然团队正在商议《返校》的其他语言版本和主机化的可能,但大多没有敲定。新团队的大部分人力已经转向新的游戏项目,那是一款名为《stay with me》的手游产品,游戏内容是玩家照顾一个卧病老人的故事,老人每天胡言乱语,你要通过沟通和他互动并了解故事,预计在2017年底上线。

手游《stay with me》封面图.jpg

(手游《stay with me》封面图)

咖啡表示,在用《返校》使玩家悲伤之后,想试试看通过手机传达另一种温馨的感动,相比销售额,玩家的眼泪是制作方更希望得到的报酬,如果玩家为游戏的故事哭了,作品就会在他们心里留下一块未位置,这是独立游戏开发者最好的投资。


QR code