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《少年三国志》美术总监米高:我只想做一款自己满意的作品

“对于未来,我只有一个简单的梦想——做令自己满意的美术作品”。


新年过后,不少人似乎还没有从春节假期后遗症中适应过来,但对游戏从业人员来说,却很快就投入了战斗一线的紧张状态。正所谓新年新气象,作为年后的第一个采访目标,记者锁定了无限工作室《少年三国志》的美术总监米高。


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《少年三国志》美术总监米高


初见米高,他有着比一般男人略长的头发,瘦高的身材,脸戴一副黑框眼镜,艺术家气息不言而喻。在和米高交谈的过程中,他始终面露大男孩的微笑,或许正是常年的美术设计工作令米高的心绪平和,言谈举止在经过多年的工作磨练中更显稳重。


如果不说,很难看出他已经是一个五岁女孩儿的爸爸。


我有一个梦想


采访过程中,记者了解到,他从小就很喜欢游戏,对每一款喜爱的游戏都会进行深度体验。正因如此,米高多年以来一直是一名资深游戏玩家。游戏对于米高而言,不单单是一种兴趣爱好,更是他通往理想之路的教科书,因为通过游戏可以去做一些与表现相关的东西,而这些均与美术设计息息相关。


几乎同所有喜爱游戏的人一样,米高人生中接触的第一款游戏设备是任天堂的红白机FC,它开启了我们这一代人对于游戏的认知,《魂斗罗》、《超级马里奥》、《功夫》这些经典游戏更是占据了他的童年。随着年龄增长,他接触的游戏种类也越来越丰富。《最终幻想》、《生化危机》、《潜龙谍影》、《巫师》等系列游戏都曾让米高废寝忘食,但若说最为钟情哪一款游戏,只能遗憾的说句“没有”。“我对游戏的喜爱相对博爱一些,所以喜欢很多游戏”,米高如是说到。


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《巫师3》


之于美术,据米高介绍,小时候家人看到他喜欢在小学画课本上涂鸦,就让他开始跟着老师学习美术,多年以来虽钟爱美术,但大学时并没有报考美术相关专业。只因为那时候家人的观念较为传统,对于艺术生的未来有着诸多未知,所以在家人的建议下,米高考取了计算机专业。然而,专业并没有阻拦他喜欢美术设计的心。


进入大学后,米高利用课余时间组建了学校动漫社,并结合自己的兴趣爱好在《新干线》等动漫杂志上投稿。与此同时,他还多次与服装品牌、餐饮行业美术设计有过合作,出版漫画书等。可以说,米高的学生时代是五彩斑斓的。


时至今日,虽已离开校园,但是米高依旧初心不改,对待玩具,动漫等时珍视如宝。其中,米高最喜欢的还是《JOJO的奇妙冒险》、《Monster》、《20世纪少年》这三部漫画。“我就是一个彻头彻尾的宅男”,米高如是说到。


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《JOJO的奇妙冒险》


梦想付诸实践


大学毕业后,米高先后从事了动漫、游戏的相关工作。工作13年以来,米高结合自身的兴趣爱好,将美术设计全部体现在游戏产品上。


进入游族后,米高曾先后参与《女神联盟》、《萌江湖》、《少年三国志》、《少年西游记》等多款游戏的美术设计。在他看来,“美术不是一个人的事,而是一堆人的事”。要想做好产品的美术设计,就要时刻以团队为核心发展理念。


从2013年起,手游逐步崛起,同端游相比,游戏模式的不同直接影响团队的分工配比。在公司发展早期,美术设计对于工作室的产品项目都是统一支持,但由于项目较多,细分下来相当于1-2人负责一款游戏产品的美术设计,更多的美术资源在迫不得已的情况下只能选择外包。


以《少年三国志》为例,由于游戏内角色较多,每一部分都需要进行对应角色的开发设计。所以,在游戏研发阶段,美术设计由于人力不足遇到了前所未有的困境。面对此种状况,外包商可以在短时间内快速缓解阵痛。


然而,这种做法的弊病就是外包商能力的参差不齐,以及项目组在这方面的管理经验有所欠缺,从而使得外包素材的审核标准没有形成完善的体系,这一点为游戏的后期调优埋下了伏笔。


实践摸索经验


“完美难以实现,但追求完美确是每个人都可以做到的。”


首先,游戏前期由于人手不足而大量启用外包商的状况使得产品最终在画面精度和美术风格等方面都需要进一步调优。根据每个角色的特点,将美术风格调整统一是产品当下急于要做的事情。


目前,团队为保证最终的产品质量已制定了严格的外包审核标准。对于产品的前期角色、开场场景、后期开场动画等,会根据问题的优先度来调整。


其次,当团队成员出现意见分歧时,会以沟通、投票等为主要解决手段。不以主观态度决定事物的非黑即白,原因和数据才是解决问题最有效的方法。


我所坚持的设计理念


“做有特点并坚持原创设计”是米高多年以来的设计理念。谈到此处时,米高认为,很多时候因为迁就玩家的口味就会使得产品原本的设计受限。但不被关注,不被议论的产品也是没有人喜欢的,毕竟游戏产品不是纯艺术类的产品,产品本身亦需要同玩家受众相结合的,其中的平衡性很重要,要将游戏作为一个纯粹的艺术品——很难。对于游戏而言,很多时候要高于玩家的预期,玩家才会满意,而这些正好与艺术、表现力等息息相关。


在米高看来,一个标准的游戏美术设计需具备以下技能:第一,专业技法、技能达标;第二,有想法,有创作意识;第三,必须热爱游戏,了解玩家想法,熟悉游戏文化;第四,喜欢ACG、电影等,广泛接触和研究亚文化、幻想文化等。


从2004年开始到现在,米高从事设计相关工作已有13年之久,但在众多的设计作品中,还没有能够让自己十分满意的作品。很多作品都是属于初期还好,但是在一段时间后,随着自我要求和审美的不断提高,对于此前的作品又会有一些新认识,这样一来又会推翻原有的想法。他认为,能让自己喜欢并且作品的气质、表现可以持续让自己满意的作品才是好作品。当然,在这个过程中,能够让更多的人喜欢自己的作品也是目标之一。


在之前的采访报道时,米高表示,《少年三国志》在美术优化上有四个方向:第一,如何更符合玩家的要求;第二,怎样符合当下的审美和潮流;第三,如何对玩法的支持更好;第四,提升产品的美术精度和美术质量。针对如上四点,米高是这样解释的。


1,项目组会通过玩家的反馈了解用户口味;


2,当下的审美和潮流,是包含游戏在内的各行业美术表现的整体趋势。除了研究最新的游戏和资料外,还需要广泛接触不同领域的美术表现,以及长期对美术趋势的研究和理解,通过潜移默化形成敏锐的审美触觉。


3,美术常通过“头脑风暴”的方式支持游戏玩法。


米高告诉记者,“我们是玩家,同时也是制作游戏的工作人员,这一点决定了我们既要清晰的了解游戏玩法和玩家想法,又要从表现层面去包装玩法,从而实现让‘它看起来很好理解还很有趣’的目标。此时,除掌握游戏美术的技能外,还需有丰富的游戏体验作为支撑。”


因此,根据游戏的版本状况,美术团队经常会根据策划的大致规划组织相关研讨会,召集相关的美术、策划和程序等进行“头脑风暴”,努力做出和游戏题材、玩法表现一致的美术效果。此外,尝试做一些最简单的美术效果,通过对比进行一番选择和取舍也是常用的工作方式。


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团队讨论美术设计


4,关于美术精度和质量的提升方式有两大方面:第一,提升作品质量;第二,提升美术人员能力。


我眼中的行业现状


采访最后,米高针对自己多年以来对游戏市场的了解分享了一些看法。现如今,行业内众多从业者技艺参差不齐,完全“无脑抄”的现象较为普遍,很多时候设计出来的作品相对有些山寨。其中最大的问题在于这些产品完全没有考虑当下的市场和受众。他认为,寻求产品风格的突破没有错,但是这要在玩家能够接受的基础上施行。


因此,如何设计一款令自己满意的作品也就成为了米高毕生的追求。宅男没有什么不好,因为他的大脑并不宅,知识充盈的人生并不空虚。

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