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游戏离“美”有多远 ?——游族李博“艺术”谈游戏出海品牌打造

“充分了解你的客户是谁?他们的喜好是什么?如何迎合他们的偏好?保持这样的追问,并付之实践,才能给用户真正带来‘美’的东西。”2017年1月12日,“Think 2017 with Google”活动在上海举办,在其中的移动营销领袖圆桌讨论环节,游族网络副总裁李博抛出了此游戏出海“艺术”论。

 

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游族李博“Think 2017 with Google”圆桌讨论环节发言


成熟品牌占据主导  新兴互联网力量在崛起


在当前的游戏海外市场“突围战”中,游戏和“美”应该是划不上等号的。尽管国产游戏出海已经成为普遍共识,但是在游戏出海过程中,全球适应性问题仍是将游戏“DNA”深入移植到全球玩家血液过程中的一大桎梏,这直接影响到用户的游戏体验。


当然,一些游戏公司已经在多年的游戏出海历程中积累出一定的经验。作为“Think 2017 with Google”当日活动的重头戏之一就是“BrandZ?中国出海品牌30强”名单的揭晓。在成熟品牌占据大头的榜单里,像游族这样的互联网品牌展现出新兴力量的崛起——游族网络以第二十一名的成绩跻身榜单。

 

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游族网络跻身“BrandZ?中国出海品牌30强”榜单


相较于消费电子品牌力在各国的品牌力表现浮动较大的事实,移动游戏品牌的品牌力以10%左右的数据趋于大体一致。因此,对于移动游戏品牌的打造来说,不疑为一个契机。

 

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“Think 2017 with Google”活动数据显示


游族出海之路就提供了一个范本。据李博介绍,游族最早是一家做网页游戏的公司,经过7年多的发展,现在在手游的全球化布局方面也取得了非常多的成绩。从《女神联盟》开创的标杆之作开始的页游品牌打响,到后续《少年三国志》、《狂暴之翼》在海外的逐渐声名大噪,游族手游品牌打造的影响力正在逐渐扩大。


遇到“坑”的关键是“填坑”


以产品为根基是游戏出海人人皆知的秘诀,此外,适应当地市场也是隐形秘诀之一。李博的游戏出海“美”学论则将“陈调”唱出了“新腔”。他表示,贯通全球市场,在为玩家带来“美”的东西背后,需要做好充分的市场调研功夫。


不可避免,拥有现在成绩的游族网络,也曾栽过市场调研不够的“坑”。李博坦言:之前游族在做游戏市场拓展的时候,在某些国家取得了不错的成绩,以为游戏出海很简单,然而,当向更广区域推荐游戏时,就遇到了瓶颈。海外的文化以及民族之间还是存在一定的差异,只不过我们在国内get不到一些细节。


在多年的出海摸索中,游族在秉持追求为玩家带来“美”的东西的路上,应对碰到的“坑”,逐渐创造性地提出游戏出海的“真本地化”解决方案,其中市场调研的实践体现在,从全球市场的多样性和复杂性事实出发,进行精准市场的定位,甚至在一味迎合全球玩家的偏好之外,游族寻找到另外一条“反其道而行之”攻破玩家偏好壁垒的捷径。譬如对于旗下《狂暴之翼》的海外发行前期,游族发行团队就抓住ARPG品类游戏的特色,看准其巨大的潜在增长空间,在巴西、中东等地区最受欢迎的游戏品类是SLG游戏的情况下,凭借激烈多样的对抗玩法获得了大量新玩家的青睐。

 

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游族网络旗下游戏《狂暴之翼》


尽管建立一个全球通吃的品牌还“路漫漫其修远兮”,但是面对复杂的全球市场,游族已经用多样化的“填坑”方式,交出了较为满意的答卷。


“微时刻”时代  构建完整体系是突破口


出海品牌的塑造,营销是必不可缺的一环。移动设备的兴起,带来了时间的切割,也就有了“微时刻”的概念。随着移动游戏的盛行,在“微时刻”的逐渐演进下,应对新形势,移动营销思维的建构显示出重要性。对于论坛主持人提出的“对于2017,能否用关键词来概述”的问题,李博提出了自己的见解:游戏品牌力的打造,细化到具体为玩家提供“美”的东西的实践上,从他个人的观点出发,2017年会关注建立完整的体系方面,将营销纳入一个整体的构建,这样,决策的速度、准确性以及整个内部的效率将有非常大的提升。将对点的关注延伸到面,展现更高效的执行力。


会上,有嘉宾提出大胆的假设,曾经以四大文明将中国文化品牌推向世界顶峰的我们,从当前出海品牌的良好形势来看,将会重拾辉煌地位。例证表明,在不久前举办的CES(国际消费类电子产品展览会)上,中国已经占据了40%的席位。而在二十年前,这个数据是0。


中国制造的名号越来越响,随着移动游戏力量的势如破竹,像游族这样的游戏出海企业,创新想法、突破实践、以用户至上、追求“美”的态度,不断提升全球品牌力的打造,为业内带来了不小的期待。


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