实例分析弱联轻游戏的微博营销

2013-11-01 15:47 原创 管理员

最近刷微博,会发现微博用户活跃度大大降低,除了一些媒体消息,个人消息变少,不得不承认,这与微信用户猛增有关。7月份,微信用户就已突破5亿,微博用户向微信迁移,已经成为一大趋势。而众所周知,微信,是目前休闲类手游营销不可或缺的,且越来越火。 那么,在微博用户向微信迁移的这个大趋势,以及微信游戏营销异军突起的背景下,微博上的游戏营销效果如何,将何去何从,游戏茶馆,对此以10月份在微博做营销的,成都天上有嘉3D跑酷类手游《暴三国》为例,以点概面,做一个分析。 为什么选择微博营销 《暴三国》是一款“轻量化、弱联网”的单机游戏,难以在游戏中形成完善的玩家社群,但其对于用户本身黏性要求并不高,玩家游戏时间可碎片化。该游戏的特质与微博用户属性有一定重合,21日正式开始进行微博推广。 选择微博营销,单机游戏脱离了游戏内部运营环境,这样的弱联网轻游戏,最理想的平台,照目前来看,应该是微信,选择微博的原因,应该与营销经费有关。 微博营销推广方式 这款游戏的营销方式,继用了以往微博营销推广方式。第一阶段,21-22日两天,@暴三国官博 将“跑酷+斩杀”的游戏特质植入其中,对其游戏品牌进行了一波整体塑造,通过大V、红号、达人等有效传播节点转发,扩大传播范围,取得关注。 第二阶段,23~27日,利用新浪官方抽奖平台开展“抽奖送话费活动”,以“活动”+“话题”的形式,聚集粉丝和人气,并逐步有意识的引导微博用户完成转化。在这几天,@暴三国官博 ,去掉近7成的无效粉丝,自然增长了10万的粉丝。 10万?从哪里来? 据游戏茶馆了解,《暴三国》增长的这10万粉丝中,僵尸粉仍然存在,30号统计了97622位粉丝,与官博互动的粉丝,占85.9%,而其粉丝质量为0.02%加V认证粉丝,约195位;2.21%为达人粉丝,约有2050位。 这样的数字,的确可观,不过该游戏的营销模式,其实是以微博营销为中心,辅以微信、PR及自有平台的宣传等多渠道展开宣传,再将用户聚集到微博平台。而对于这些平台对增长的粉丝里,贡献有多大,不得而知。 照目前来看,《暴三国》以脱离游戏内部运营模式,依托三方平台的尝试,算是初见成效。那么,除了经费考虑,为什么会微博为主,微信为辅?微信平台更多作为媒体属性,将消息以新闻形式发送到粉丝手中,互动效果与微博相差较大。若是以微信群作为营销点,庞大的粉丝数会使得整体形成一个吵杂的环境,也不利于宣传。 但不可否认的是,用户对微博的粘性也在快速减弱,且关注度对象多,消息容易被覆盖,慢慢的微博内容的浏览量和达到率也将受损,至于微博和微信的营销平台之争,谁胜谁负,我们难以预料。或许,共赢合作,会是最佳选择。 暴三国2_副本 关于《暴三国》: 《暴三国》为天上友嘉推出的首款动作跑酷手游,目前已在苹果App Store上架。该游戏是一款融合了跑酷、动作和RPG养成玩法的“弱联网”手游,以“跑酷”+“斩杀”为核心题材。游戏使用Unity 3D引擎开发,将传统跑酷游戏中的吃金币模式改为“斩杀”模式,以三国名将为主角,加入了装备、道具、特技等RPG元素。
【本篇文章由游戏茶馆管理员原创,如需转载请注明出处】

关注微信公众号,了解最新精彩内容

关注全球移动游戏产业
手机游戏行业媒体与服务平台

    操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'