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360游戏许怡然:端游“已死”纯属瞎说 17年渠道做独代发行已成趋势

360游戏许怡然:端游“已死”纯属瞎说 17年渠道做独代发行已成趋势


过去这一年里,整个游戏行业做出了怎样的成绩呢?据游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》中提供的数据显示,在2016年整个行业实现收入1655.7亿元,同比增长17.7%,相比前几年增速有所放缓。其中客户端游戏与网页游戏的收入分别实现582.5亿元、187.1亿元,移动游戏收入实现819.2亿元,客户端与网页游戏的收入相比去年有所下降。从收入占比与收入增速的角度来看,客户端与网页游戏的收入远比不上移动游戏,今年也是从2013年以来客户端与网页游戏首次出现收入减少的情况,于是去年年初在行业内便有了端游“不行了”的观点。


手游市场饱和严重 韩国和欧美多数公司已然回流做端游


从数字的角度出发, PC端上的游戏收入共有700多亿,虽然从表面来看端游确实相比前些年在数据上有些许退化,但是却绝对不能断言端游“不行了”。

 

许怡然结合他在国外寻找产品的经历给我们带来了与想象中不一样的国外现状——他说:“韩国和欧美的许多公司已有向端游回流的趋势”。

 

纵观这两三年内的收入增速,PC端上的发展速度比不上移动端上的飞速模式,在不对等的比较中,较为劣势的一方便会被认为其发展在停滞甚至倒退。单向地比较数据有时会被数据误导,不能做出完全正确的判断。宏观来看,PC端高达700多亿的收入代表着PC端仍占有大部分的市场份额;微观来看,PC端产品的价值链还有许多可延长的方向,其价值还是很可观的。

 

所以,综合国内和国外的实际情况和数据,许怡然认为,PC端上的产品更容易发展出多种形式,向上可以延伸到电视端,向下可以触及到移动端、影视+小说的联动,在各个领域与产业都能实现布局。而PC端上的产品能够改编的方向相较移动端也更为多样,能够创造很多价值,再联想到国外游戏公司们向端游回流的趋势,端游“不行的”说法还完全是天方夜谭。

 

同时,对于端游市场在数据上的退化现象许怡然也有自己的看法。他认为,PC端产品研发周期长,产品稀缺这些问题确实也是当下导致端游市场数据退化的主要原因,无论是国内市场还是国外市场都是一样的,这也是端游品类无法在短时间内能解决的问题!


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做好精细化的内容运营是目前渠道的生存守则

 

在游戏发行之外,360还有一个大家最为熟悉的身份,那就是一个国内一线的超级渠道,但国内安卓手游渠道的竞争却是一天比一天激烈。特别是以华为、金立、OPPO等国产手机制造商为首成立的硬核联盟凭借其手机出货量占领了绝大多数的渠道市场,对360、百度这样的传统渠道带来不小的挑战。

 

2017年,对于360这样的渠道来说,如何在资源稀缺的情况下利用有限的资源来留住用户是目前所有渠道商们需要直面的挑战。许怡然说,一方面要去寻找优质的内容,一方面要寻找渠道推广的新方式以及渠道自身如何建设,两大问题从内外两个方面向渠道商们发起了挑战。而针对这个问题,许怡然用360自身在渠道建设上的新方向和新路线为案例,做了仔细的渠道创新方式的分享!


1.渠道内容稀缺解决办法:

 

为CP商们提供服务帮助他们创造出优质的内容,360推出的“点睛计划”、“超神计划”两大计划就是立足提供优质内容这一点。让研发团队在最开始立项、寻找团队的时候与渠道商对接,利用渠道商掌握的市场与用户资源,更有针对性地推出顺应市场潮流的产品。为CP商提供服务帮助其完成产品,这些优质的产品自然会在自家的渠道上线,内容稀缺的问题在这样的方式下得到解决。

 

2.渠道如何运营优质内容:

 

好的平台会长期持续地提供相比传统渠道在内容运营上的经验更为丰富,能够保证长期地提供优质的内容。无论联运还是独代,都要能够玩出新的创意。360在这条道路上向下走出了IP对接、定制计划、海外发行、多端联动等多种方式,一款产品能优质的内容,这是传统运营渠道的优势所在,也是一个平台长期存在下去的核心竞争力,与新晋的硬核联盟向下延伸出多种产品,产业链得到延长,产品最后能够实现的价值自然可观。像IP对接、多端联动这样的方式基本涵盖了泛娱乐化领域各个方面,原作IP在各大领域的价值得到释放,获得最大限度的粉丝流量。对渠道来说,IP对接、定制计划、海外发行、多端联动这样的经营方式,可将旗下优质的产品变为品牌,同时渠道自身也成为了一种品牌。


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结语:

 

为内容商提供服务、双线并重的渠道推广方式、精细化多样化的内容运营,360的这种发展方式在新的竞争形势下展现出了渠道发展的新思路。市场规律是铁打的,不断地调整自身去适应市场的潮流才是顺应市场。新的一年中,以360为首的传统渠道又将与硬核联盟有怎样的竞争和合作?360今年的规划会为他带来怎样的成绩?未来,我们一起期待360的新动态。



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