整整二十年,我们到底在追寻什么样的MMORPG?

2017-01-06 17:34 来源: dengpan


 

MMO,这三个字母,如今已经像是一枚烂熟的果子,可以轻易地就从游戏从业者和玩家口中滚落。作为游戏品类,它已经是最成熟到完全不需要再加以说明的一种。以至于就连它的全称,现在也很少有人再肯认真完整地念出口。

 

作为一名高龄玩家,我还记得1996年《网络创世纪》诞生时的轰动,记得《无尽的任务》在硬核玩家中的脍炙人口,更记得《魔兽世界》公测起就引发的狂热。然而,二十年过去了,一路经历了端游和页游,从点卡收费蹒跚步入免费时代,又一头跃进手游的红海和血海中继续翻腾的MMO,早就在不经意间,从玩家们的“国家地理”变成了资本逐利的“游戏品类”,到现在,还有多少人能猛然念起它字面后真正的内涵?

 

就在这几天,网易发布了新作手游《镇魔曲》,打出的口号是“原汁原味的MMO,让MMO重回角色扮演”。也正是这个slogan,突然促使我想要谈一谈这个话题——对游戏开发商和玩家而言,MMO到底意味着什么?为什么长久以来,我们会陷在MMO中不可自拔,而我们又究竟需要什么样的MMO游戏?

 

clip_image001.png

今日App Store独家首发的《镇魔曲》手游

 

一,新世界与老套路

 

MMORPG——大型多人在线角色扮演游戏。它的诞生,是迄今为止游戏界都难以突围的天花板,它承接了从单机到MUD再到图形化沙盘的跃迁。这意味着,在它之前,游戏只是游戏,在它出现后,游戏可以是一整个世界。这自然要赞美因特网的出现,人与人之间在这之前需要凭借桌游才能实现的游戏多人互动,借力于网络后,终于在游戏中发展出了更为复杂和多维的社交关系。

 

正是这样千万玩家汇聚而成的社交——并由此缔结出的全新的游戏世界,促使MMO网游进入了大爆发时期,玩家与玩家之间产生了较之“游戏伙伴”更为深入的羁绊关系,甚至可以进一步深入到现实之中。但作为一枚硬币的反面而言,也正因为“社交”这一斯芬克斯之问的出现,令大量游戏内容商在十余年的时间里,一步步迈入了迷茫的泥潭。

 

是的,在这之前,游戏就是纯粹的游戏,打造一款游戏,设计漂亮的剧情、精妙的玩法,足矣。但当纠集了无数微妙人性却能带来更大收益的“社交”出现后,作为游戏,MMO已经俨然呈现出一种融汇了人类学、心理学种种的复杂社会生态,“热闹”是一款成功MMO所能得到的最朴实也最高的赞扬,但为了实现这两个字,背后却远远不是设计几个系统和玩法那么简单。而当战锤系列奠定了通行MMO的世界观体系,EQ打造了最初的副本形态,魔兽世界将战法牧系统发挥到了极致,到如今,我们往往听到最多的一句话就是——

 

MMO能走的路,已经走完了。”

 

的确,同质化严重,无限重复旧有系统,当今大多数所谓MMO,在各式“次世代”的鲜亮画面包裹之下,内里已经是一颗衰老的心。尽管直到2017年,手游MMO依然被视为永远的重头戏,但纵观近年推出乃至大热的MMO,又有几款是凭借“真本事”上位的?僵化死板的系统,辅以名气盖过内容的IP,以及在这之上的买量刷榜和铺天盖地的营销,最终换来的是泡沫般昙花一现的虚假繁荣。但是,这也让人忍不住要问:

 

曾经让我们踏上那片新鲜大陆,并为其恢弘壮阔而沉醉的MMO,真的已经无可发挥了吗?

 

二,掌控与自由

 

可以说,堵死了MMO去路的,不是别人,正是在“流水”“ARPU”“KPI”的压力下,日益丧失了安全感的游戏人。安全感的丧失,使得他们求“稳”的目的压过了一切,因此更意味着在想象力上的主动弃权。这样的退缩,不仅让现今的MMO呈现出保守,甚至是倒退之势。

 

而在手游类MMO中,这样的形势尤为严峻。大多数被移植到移动端的MMO,丧失的不仅仅是PC端的宏大,更是其原本拥有的无限可能与自由。作为手机的移动端,其硬件的限制与软件的易于攻破,一度使得手游在研发上的偏好于“小而美”:精致简明的核心玩法,一目了然的系统功能,易于掌控的游戏数值。但是甜品始终只是甜品,在移动端发展汹涌的当下,人民渴求的终究是一顿正餐——网游中的正餐,MMO当之无愧。

 

只是,虽然甜品已经无法满足大多数人的需求,这顿姗姗来迟的正餐,却也并不怎么痛快。它骨子里仍然有着研发团队们因不安而造就的极度掌控欲。这种掌控欲表现在手游MMO中,是对经济系统的全面把控,是对自由交易的全面剥夺,是对玩家每一件装备和每一个操作都要规范到位的学前班式引导。原本MMO世界中最为精髓的“自由”,统统被简化为无,保留下来的,则是纯粹的重复性劳作——做日常,领奖励,日复一日的打工,成为游戏世界里一颗稳定的螺丝钉。如果说这样的MMO有社交,可能它也更类似富士康里打工一族的相互的抱怨与抚慰。

 

到目前为止,在MMO手游的自由交易上,依然很少有游戏能做出彻底的突破。而仅有的尝试,也大多以失败告终。就在去年,一款名为《暗黑血统》的游戏曾开放了较为彻底的玩家自由交易和全面的货币自由转化,但因此导致的失控,使得这款成本颇高、品质也不错的游戏,很快就暴死在茫茫的手游大潮之中。

 

手游时代的MMO,能否做到将真正的“自由度”重新交还到玩家手里,依然是主导游戏会否诞生良性繁荣的关键。但在这背后,潜藏的是对研发团队从技术硬实力到对玩家心理把控的双重考验。而当我看到《镇魔曲》手游开放“全自由交易”,且装备无绑定可点对点交易时,的确吃了一惊,网易在MMO手游上的这一步,迈得泼辣大胆,也的确是回归了真正端游时代的“原汁原味”,但在正式上线后效果究竟如何?一切都还很难说。


clip_image003.png

《镇魔曲》手游开放真人点对点交易

 

三,注视与被注视

 

不过,《镇魔曲》手游真正激发人好感的,却是另一个设计。

 

简单来说,就是它抛弃了网易在MMO中最热衷的回合制设计,而采用了类似手机端MOBA操控的双摇杆即时战斗。这意味着什么?在十多年前,国产游戏就已经将回合制做到了巅峰,但那是个蒙昧的“慢”时代,在那个时代里,人人热衷于注视游戏中的角色,倾听他们的故事,从心理感受上说,玩家并非游戏中的一员,而是游戏外的观众。最近风靡的《阴阳师》实际上也是如此,在回合制战斗中,玩家“注视”着角色,并为这些角色而着迷——因而也诞生了独特的游戏粉丝文化。

 

clip_image005.png

《镇魔曲》手游中的双摇杆设计

 

然而在MMO所建构的拟真世界中,促使玩家投注目光的,已经不再是NPC,而是一个个活生生的人,这其中,最要紧的,乃是沉浸其中的“自我”。在这个时候,回合制冗长与拖沓的弊端就逐渐浮现了出来。回合制拉长了战斗间隙,在追求策略的同时,也分散了玩家的注意力,使得玩家更容易从“自我”的沉浸中抽身而出,变成游戏前的旁观人等。

 

即时战斗则不然。在这样的设计中,玩家是全身心投入,难以分神的,游戏中的角色与自身更容易融合为整体。也因此,“注视”的疏离感便转化成了“被注视”的强烈需求——正如人人在现实中,都渴望展现存在感一样,即时战斗中的“秀操作”,也正基于同样的心态。

 

但是在操作精准度远远不如PC端的手机端,要如何满足玩家“秀操作”并得以被注视的需求?《镇魔曲》手游做出的选择是,加以改良的双摇杆搭配以“原汁原味”的战法牧配置。前者使得游戏在操作层级上产生了划分门槛,而不是简单粗暴的无脑点点点,给追求操作的高端玩家以足够的展示空间;后者则因其经典配合,而更容易激发队友之间的仰仗、依赖与欣赏——于是每个人都得以“被注视”,从而得以更深入地扎根在游戏中,成为游戏社会中有鲜明意识的“自我”。

 

在这样的基础上,一个真正有生机有人味儿的MMO社会,才正式成型,不是吗?

 

四,游戏社会的固化与流动

 

说来也有趣,游戏首先作为“设计的艺术”,本身就是意味着重重枷锁的种种系统,但是其次,作为MMO游戏的设计,又必须做到在这精密构建的系统和数值中,给予玩家以最高的包容度和解放感。而正是“拟真世界”和“社交行为”,链接了这看似矛盾不相容的两面。

 

但在许多MMO中,虽然既有世界也有社交,其玩家阶层却是完全固化的。这尤其表现在众多免费游戏里,玩家以坚实的金字塔结构,众星拱月地环绕超R而存在,乃至于整个游戏的运转,也仅仅与超R和大R的行为相关。究其原因,是单一粗暴的金融结构——玩家实力,仅仅与充值多少挂钩,而本应在MMO世界中尽情展现的智慧与情感,也全盘湮没在“没钱玩你大爷”的嘲讽声中。

 

这种以付费论英雄的游戏,纵然能提供好看的流水和数据,但也极易造成鲸鱼玩家背后小鱼虾们在压力下的流失。毕竟说到底,在现实中,阶级已经固化如斯,普通人又何苦进到游戏里再次感受一遍苦逼人生呢?而失去了中小用户的映照,作为超R们的优越感自然也难以为继,最终,也只能导致整个游戏社会的崩塌和陷落。

 

《镇魔曲》手游在这点上的做法,用“原汁原味”这种模棱两可的词来形容,有点不地道。要知道,在若干年前,“一个超R守一座城”的《征途》也是某种意义上的“原汁原味”,甚至放到现在还能成为情怀IP。在这里,我更愿意用“类魔兽的质朴游戏社会”来形容《镇魔曲》手游的做法。是的,正如前文所说,玩家之间,既有组织者与参与者的稳定关系,也有买卖的身份变换,既有团队职责的协调分配,也有操作优劣的能力区分,在这之后的更进一步,就是类同于现实社会的“各司其职”——但它又比如今的现实社会又更为公平,更适于流动。

 

clip_image007.png

《镇魔曲》手游中真实的玩家关系

 

——毕竟,游戏可没有设置北上户口,这甚至让人忍不住要下一个判断:在这样的MMO里的恋爱,或许比现实会更加真爱一些也说不定呢!

 

五,结语

 

说到底,我们为什么会沉迷MMO不能自拔?因为MMO提供给了我们足够多的想象空间。MMO对玩家而言,意味着一个可参与的世界,一个可展示的舞台,而非是单纯的游戏。在MMO的世界里,玩家所经历的,并非单纯是设定好的内容,而是伴随着社交的开阔与人与人之间枢纽的深入,点滴创造出的全新故事。

 

曾几何时,我们的游戏人已经快要忘记了这一点?

 

愿坚持“原汁原味”的《镇魔曲》,能令大家追忆起那份初心,也希望能有更多游戏人,在这款游戏的先声之后,也能够学会放下包袱,把内容创造权交还给用户——如此,MMO这三个字母,才能成其为活生生的MMO

关注微信公众号,了解最新精彩内容

关注全球移动游戏产业
手机游戏行业媒体与服务平台

    操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'