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专访《永无止境》制作人王剑秋:我们不是在做中国版的《地狱边境》

导语

1027日,一款名为《永无止境》的游戏上线了。这款由腾讯代理,云南梵天游团队独立开发的横版动作解谜游戏,终于出现在玩家面前。游戏茶馆采访到了《永无止境》的制作人王剑秋(下称大王),听他讲述关于《永无止境》的故事。

打开《永无止境》的时候,是有几分惊喜的。壁画一样的人物,和悠远的箫声,将游戏的背景故事徐徐展开。宁静,这是我对《永无止境》的第一印象。


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这是一款横版的动作类解谜游戏,而这一系列定语,很容易让人想到《地狱边境》。对于这种疑问,大王已经习以为常了。“《地狱边境》对《永无止境》产生了影响是一定的,”大王表示,“我们最早构思的时候就想做一款首先自己喜欢的游戏类型。”因为喜欢这类的游戏,所以想自己做一款;又因为团队在云南,所以设定带着浓浓的民族风情。


游戏的主角是一个彝族少年,为了寻找父母离开的真相,带着一只小黄狗踏上了冒险之路。游戏通过主角日记+插画的方式展开剧情。而玩家通过滑动控制主角的行动,上下爬动,推拉道具,或者和小黄狗配合躲避机关陷阱。游戏还设置了收集和成就系统,在关卡结束时,会有弹框提示,这一关收集到了多少物品,还有多少没发现的。

 

作为一款单机游戏,剧情的重要性不言而喻。对于剧情的展开方式,大王显得很满意。“这是我们在游戏上的创新。”


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主角的探险手记会随着冒险慢慢展开,除了讲述剧情,手记中还留下了很多关于关卡谜题的提示。剧情的节奏用的是电影的结构来推进,据大王说是参考学习了著名的《英雄的旅程》。“我希望引导更多玩家去关注故事的代入。”大王表示。


如果一定要说《永无止境》和《地狱边境》最大的不同在哪里,那就是游戏的主题。《永无止境》的英文名是《A SISYPHUSIAN LIFE OF ETERNITY》,引用了“西西弗斯”(sisyphus)的典故。西西弗斯因为得罪了众神之王宙斯,而被判罚每天从山底推一块圆石头到山顶。当推到山顶时,石头从另一端滚下来,西西弗斯再从山底向山顶推去,周而复始,永不停息。


大王说,《永无止境》的主题就是轮回,“这可能是我的个人情结,现在的人玩游戏,哪还有人注意这个?”


“既然生命的意义就是轮回,那么生命的价值何在?在创造中摧毁,在摧毁中创造,没有开始,没有尽头。这样看,生命本身似乎就是一种无奈和悲剧吧?过去的已经逝去,未来还未开始,那么选择就是存在的价值。或许生命的意义就是弗弗西斯推石头的过程,以及在推石头上山的路上所经历的种种短暂的痛苦、辛酸、幸福、收获吧。”


大王曾经在一篇介绍自己游戏的文章中这么写道。《永无止境》本身从核心玩法来说其实很简单,但八个章节,随着故事的推进,难度的增加,如同八次试炼。当玩家和主角一起突破各种机关谜题,最终找到真相的时候,玩家才会发现真相其实就在眼前。


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而《永无止境》的开发过程,其实也和西西弗斯推石头的故事有些许类似。从最初的三个人决定做游戏,到今天产品上线,梵天游中途经历了几次挫折。其中最大的一次,也是很多独立游戏团队面临的危机,就是版号审批问题。由于政策推出时所留的审批时间很紧张,如果由团队自己去审批,不仅成本很高,还可能导致游戏跳票。“因为我们的游戏文本量很大,所以不能走简易审核的方向,所需要的审核时间也很长。”大王说。几经考虑,团队选择了代办的方式。所幸团队在昆明,相对较低的成本和周围人的支持,帮助团队渡过了这个难关。

 

今年5月,《永无止境》参加腾讯的GAD全球独立游戏开发者大赛,只入围了20强。大王当时也没多想,只是欣慰团队的努力得到了认可。“后来结果公布才知道被提名了优秀游戏,大家都很高兴。”大王说。也因为这个优秀游戏提名,腾讯和梵天游接洽了游戏安卓平台代理的事宜。

 

游戏上线的第一天,就收获了上万次的安装,有很多玩家留言表示支持国产独立游戏。被问到有没有觉得国产独立游戏这个身份挣了一些同情分的时候,大王说,这关乎对独立游戏的理解。“我理解的独立游戏,不简单是一个人独立完成或者是少数人完成的游戏,而是带着独立思维独立个性的游戏,”大王表示,“情怀再好,游戏好不好玩才是核心。”

 

大王的言谈中可以感受到一些柔和的成分,这可能与他是两个孩子的爸爸的身份有关。这种柔和也延续到了游戏制作里。主角的小黄狗是后来加上的,游戏刚做出小样的时候,只有主角孤身一人,大王觉得他“太孤单了”,于是增加了一个小黄狗的设定。小黄狗除了能在机关上蹲下,还会在空闲时有刨土或者甩头的小动作。

 

一年多以前,《永无止境》开始构思的时候,独立游戏还没有现在这么受关注,大王和梵天游团队想的也仅仅是如何用手里的资源把这个游戏做好。而今,游戏获得了腾讯的代理,也顺利在iOS上架,大王也有了进一步的打算:“目前英文版本已经做好了,下一步看国内的情况,能腾出手来的时候就会往前推。”

 

在结束访问的时候,记者问了大王一个问题:商业和情怀,你怎么平衡?大王略一思索,说:“情怀需要成本,商业不一定就没有情怀。有能力才能平衡,不然就是单选题。”

“那未来的目标呢?”

“做出像李安的《少年派》那样的游戏!”


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结语:

    

梵天游团队的故事,其实能给独立游戏人和中小厂商一些启发:比如把团队的大本营选在云南,一个手游氛围没有那么浓烈的城市,反而起到了降低成本的效果;比如抓住机会参加比赛,不管获奖不获奖,对于游戏来说都是一个增加曝光率的机会;比如加入民族特色,给游戏注入不一样的风情……但最重要的一点是,在做一个游戏的时候,先把宏远的规划放在一旁,专注于手中的工作。踏实是永远不会错的道理。

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