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这是一个只有15M的神奇UGC游戏

《皮克斯战记》,一个在安卓测试了很久依然没有正式发布的游戏。官方介绍是:“游戏名称音译自Pixel Quest,就是在像素世界里的冒险。


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这是一个简单的放置类挂机游戏,特色是像素风的画面和装备DIY系统。DIY系统的界面是一个由很多小格子构成的画板,因为像素风提供的便利性,玩家可以像绣十字绣那样一个格子一个格子地慢慢去描图案。而作为游戏最大的亮点,游戏在运营时也注意了引导。比如举办的玩家绘画占领封面活动,成功占领封面的玩家奖励游戏内的材料大礼包。


这个系统的好处是,在游戏前期成功吸引了玩家的注意,而在玩家开始专注DIY自己的角色和武器时,又会涌现出一批大触玩家贡献作品,成功形成一种玩家UGC(用户生产内容)的氛围。


UGC这个词一点都不新鲜,游戏论坛、社区都是UGC。玩家在这些地方自发上传自己生产的内容,并且和其他玩家进行互动。现在的游戏运营非常注意的同人文化创造,其实也就是引导用户进行UGC生产。UGC是延续游戏寿命最好的方式,毕竟,用户才是最与时俱进的群体。


而在游戏里的初代UGC大概要数War3的地图编辑器了,玩家用这款编辑器折腾出了无数玩法。比如最火热的地图真三国无双和忍者村大战,到后来正规成型的澄海3C和一支独大的DOTA都是由地图编辑器的另类创造发展而来的。


手游里面,可能会想到全球霸榜了很长一段时间的《部落冲突》:玩家可以随心所欲地布局自己的基地,只要是自己基地内的东西都可以随心所欲的放置和安排!


《割绳子》的开发商Zeptolab制作的《地牢猎手》也是类似的玩法,只不过多了一个通过通关地牢来获取怪物的步骤,也使得游戏的重点更偏向于PVE。


不过在这些例子中,UGC并没有成为游戏的主要内容,它们还只是玩家在系统规则的限制下进行自定义创作。因此严格从UGC的定义上来说,这些游戏都不算UGC玩法。

 

什么才算是真正将UGC应用到了游戏的主要玩法中呢?

 

此前有一款叫做《Trivia Crack》的游戏在北美区畅销榜红极一时。这是一款益智答题手游,最大的特色在于玩家可以通过游戏内置的建议问题、评论问题、翻译问题等功能与研发团队互动。玩家可以选择自己擅长的类别向开发团队建议加入的问题与答案,而如果这些问题出现在游戏答题过程中,还会被玩家评价(有趣和无聊),被玩家评为无聊的问题会减少出现次数。在翻译模式中,玩家可以把自己回答过的问题翻译成多种语言。《Trivia Crack》也可以看做是UGC玩法的游戏,UGC的内容在这里成为游戏主要内容的一部分。


而笔者认为最符合UGC定义的游戏应该是像《我的世界》这样的。游戏本身提供的玩法比较简单,但是开放了“建造”这一自由度极高的模式。在这种模式中,系统只起到提供工具的作用,“建筑”应该是什么样,没有规定,玩家可以任意想象。


《皮克斯战记》的模式其实类似于《我的世界》,基本玩法也很简单,就是放置、挂机、打怪。所有的亮点和话题性维持都在于DIY系统,由玩家自己创造出他们最感兴趣的东西(恶趣味也算趣味的一种)。从目前的游戏反馈来看,已经有不少玩家加入了角色绘制,不乏大触,这或许也是这个游戏今后维持下去的重要支撑。


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手游数量和类型都越来越多的今天,玩家也越来越挑剔,UGC或许是最成功的模式之一。


但如果找不到合适的玩法把UGC嵌入到游戏中,还是老老实实运营社区UGC吧。

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