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有戏?外国人眼中的中国独立游戏

本文作者Louis Wong是国外独立游戏领域的关注者之一,在ChinaJoy期间专程来到上海参与了中国独立游戏人的聚会和嘉年华等活动,并将自己在这些聚会活动中所感觉到的气氛和感受描述成文,并在文中表示:中国独立游戏正在飞速发展中,将来它们会走向世界上的任何一个角落!


原文编译:


在免费游戏大潮以及家用游戏机长达15年的禁令(2000—2015)的阴影下,中国的独立游戏领域已经休眠多年了。在此期间,由于没有人能在中国合法地买到家用机,PC端的免费在线游戏是最常见的游戏形式,腾讯、网易等中国公司看到一个发展大型社交游戏的机会——这类游戏对运行系统和设备的要求并不高。《英雄联盟》(2009),《穿越火线》(2007)以及《大话西游》(2001)等游戏是网吧里最热门的游戏,成为了中国视频游戏多年的代表。随着移动游戏在2010年初以来的快速发展,免费游戏的模式也被移植到移动平台上,尤其是MMORPG和MOBA游戏。

 

Indie Light中国首个独立游戏日

 

每年的七月末的一整个星期,上海也会成为中国游戏领域的核心。ChinaJoy,亚洲最大的游戏消费者和厂商盛会,为来自全世界的,试图理解中国游戏正在发生什么的人们敞开大门。然而,在远离ChinaJoy秀场的另一边,还有不为人知的一面。在离市中心30分钟路程的地方,聚集着许多来自中国各地的独立游戏制作人。这个名为Indie Light(独立之夜)的地方,是上海第一个独立游戏吧。

 

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IndiePlay 独立游戏嘉年华

 

移动游戏成为中国游戏新的发展途径,因此,诸如挂机战斗,PVP战斗系统以及以三国时期为背景的故事线等因素不可预期地成为常态。中国国内的移动游戏市场非常大,是2016年全世界范围内最有价值的市场,这也是促使西方游戏工作室试图破解中国市场运作机制的主要因素。然而,即便是Supercell这样几乎占领了世界上每个手游收入榜榜首的公司(部落冲突背后的公司),也没能动摇中国公司在这个市场上的位置。

 

就视频游戏的发展来说,尽管从90年代初期开始积累了大量游戏制作团队,可见性和资源分配始终是游戏公司在中国发展的两个限制因素。在过去的几年里,局面有所改变,尤其是在Steam将其服务本地化,开始接受中国本土的支付手段,同时向中国玩家提供特价之后。在此之前,因为长期的免费游戏传统和政策,没有人想过中国玩家会乐意为游戏甚至是独立游戏付费。但是Steam做到了。像《纪念碑谷》(2014)和《我的战争》(2014)等游戏,在中国收获了它们最大的市场,这展现了中国玩家对通过合法渠道进行游戏付费的意愿。

 

最后一点尤其显著,中国为其盗版猖獗的名声所累多年,这一点不仅在视频游戏领域,几乎困扰着中国所有的行业。随着移动发行的诞生,数以百计的安卓商店提供着优质游戏的免费下载渠道,更加剧了盗版的猖獗。在这种局面下,将在中国发行的游戏贴上价签,看起来是注定要失败的。但是,和其他任何一个国家一样,总是会有玩家愿意为他们所获得的价值买单的。Steam和其他数字商店一起,为中国上架的游戏提供了更低的价格,并采用了中国本土的支付方式,这些措施也使得为游戏付费的行为在中国变得更容易。现在的中国玩家表现出了对更多精心制作的游戏的需求,并且愿意为这些游戏预付费,独立制作人们看到这样一群受众正等待着他们的作品。


Tony熊是Indie Light派对的参与者之一。他是最有影响力的本土游戏评论人之一,也是在第一次玩过《地狱边境》(2010)之后投身到独立游戏行业的设计者之一。熊见证了独立游戏正在中国过去20年间的发展。“独立社区在2014年开始蓬勃发展,不仅吸引了那些默默地做游戏的人,也吸引了一些就职于大公司但想制作自己的游戏的人,”他说。他也提到了Game Jam(游戏制作节)在中国的扩张对社区发展起到的催化作用:“6月份由indieACE主办的Game Jam,有接近800名制作人参加,总共有五场活动同时在北京、上海、广州、厦门和成都举办。”

 

在Indie Light,有至少50名游戏制作人和中国独立游戏的支持者在场,他们畅饮狂欢,在复古游戏原声的背景音乐下参加一连串的小游戏。熊正在主持竞赛,每一个人看上去都很享受这次聚会。在酒吧外,游戏制作人们交换他们在广州、深圳和北京这些城市制作游戏的经历。在一些参与者眼中,他们在这个星期来到上海的原因并不是ChinaJoy,他们的游戏也并没有出现在ChinaJoy现场的任何地方。他们来到这里是为了接下来举行的IndiePlay,这是中国最主要的独立游戏节日。

 

Simon朱已经支持独立游戏的发展长达十年之久。在成为GDC中国和CGDC(中国游戏发展大会)的组织者之一后,他开始把IndiePlay作为一个单独的活动进行,以便独立游戏制作人的交流。“在过去两年中,我能感受有更多的独立制作人走出来了,但问题在于,他们缺乏交流,甚至两个住在同一个城市的制作人也互相不认识对方,”他说。今年,有40款游戏参与展示,同时,朱在设法联系一些在国际上具有发言权的人,像Rami Ismail(Vlambeer),Patryk Grzeszczuk(11 bit studios)和山冈晃(Akira Yamaoka)一起参与到这个活动派对中来。IndiePlay就像中国的IGF,在这里,游戏制作人可以彼此间进行交流,也可以和其他对他们的作品感兴趣的人交流。这个活动也方便了游戏制作人寻求引导和帮助,在这个法律和程序随时可能变动的国家。

 

移动游戏单打独斗的终结

 

几个月以前,中国政府发布了一项新的规定,要求每一款移动游戏在发布之前都要获得中国政府代理机构的批准。已经发布的游戏,如果没有在10月1日(现截止日期已推至12月31日)以前拿到审批,将会被强制从app store和其他安卓商店下架。对大公司来说,这个额外的步骤很容易被引入他们的标准程序。但对于小工作室和独立制作人来说,这一规定将会终结他们在中国单独发布移动游戏的可能,因为这意味着他们将遭遇额外花费和发布延期。在PC端,这个规定还没有被施行,Steam仍然正常运转着,当然这种情况也可能变化。Wang Tears,这位来自中国最大的独立游戏网站“独立精神”(indienova)的人士说:“像其他所有在公国贩卖游戏的外国公司一样,Steam可能会在未来遭遇一些政策规定。”没有人知道PC游戏会不会是中国政府的下一个整改对象,至少从现在来看,数字发行使中国独立游戏得以茁壮成长。一个例子是《失落城堡》(Lost Castle),一个由猎人工作室(Hunter Studio)开发,由另一家独立工作室发行的本土独立游戏,已经在Steam上销售了超过10万份。这表明了其他工作室在中国“走向独立”的可能。


《蜡烛人》(Candle Man)是这次IndiePlay展示的游戏之一,这是一款益智探险游戏,玩家需要控制一个蜡烛人去点燃分散隐藏在每一关的小蜡烛。这个团队还尝试为这款游戏增加了一个故事,这也是游戏过去几个月的重点。在那个周末晚些时候的颁奖仪式上,这款游戏将获得最佳游戏奖项。但在目前,高鸣,这个游戏的制作人和设计者,正忙于和他展位上的玩家交流。他的工作室在北京运营了7年了,在他从清华大学学完美术与计算机科学毕业之后。《蜡烛人》将会是他迄今为止做的最大的游戏。在Ludum Dare游戏制作大会上,高鸣和他的团队做了《蜡烛人》的第一个版本,其后他们花了一年时间来完成这个项目。现在,他们在准备《蜡烛人》2016年底在Xbox One平台上的发布。“我们需要制作更多的游戏,并从这些经验中学习更多,”他说,“我认为,中国的独立游戏开发者没有捷径可走。”高鸣是中国独立游戏领域最知名的面孔之一,也是因为如此,《蜡烛人》的成功将会鼓励更多的人去尝试,并且跟随他的脚步。


另一个在IndiePlay嘉年华上展示的游戏是Luna,一个由蓝灯工作室(Lantern Studio)制作的手绘点击式冒险游戏,这个团队中,三个人住在上海,一个人住在伦敦。这款游戏的创意来源于一位成员以前的手绘作品,他们在今年早些时候已经在Kickstarter上众筹成功。《Luna》是一个每个细节都精心打磨的游戏,从每一幅原画,到每一个谜题设计。在IndiePlay上,《Luna》获得最佳视觉艺术奖,但更重要的是,这个团队获得了玩过它的demo版本的玩家的直接反馈。像其他的中国游戏制作者一样,《Luna》背后的团队很清楚,在中国制作游戏比在其他国家更困难,但他们很乐观:“中国的游戏商业环境和政策对于小独立开发者来说是比其他国家更严苛,但中国的游戏人更渴望看到能代表我们本土文化和精神的游戏出现,”团队成员之一说道。他们的目标是在2017年发布这款游戏。其间,其他的中国工作室,像正在制作《代号:硬核》的Rocket Punch,也在为其项目众筹启动资金。

 

IndiePlay的情况和ChinaJoy完全相反,在ChinaJoy,大公司展示着他们的游戏,商人们在邻近的酒店里举行洽谈会议。独立游戏也和Tony熊所谓的“资本游戏”及其创造者站在不同的两边。“他们只知道怎么抄袭其他国家的热门游戏,只知道通过控制发行渠道和‘斯金纳箱’理论来最大程度赚取收入,”他解释道。“他们只把游戏当做一个赚取更多资本的工具,所以我把那些游戏称作资本游戏。”除了未来的不确定性,和被大玩家们统治的中国视频游戏市场,独立游戏的前景看起来一片光明。IndiePlay不仅展示了一批将在下个月或明年面世的野心勃勃的原创游戏,还呈现了一个支持着它的成员们的社区,并且它已经准备好向世界其他地方展示它的潜力。

 

本文由Louis Wong 发布在国外网站killscreen.com,游戏茶馆biubiu独家编译

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